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Gamão

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Gamão
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Um jogo de gamão, que consiste em uma placa, dois conjuntos de 15 peças, dois pares de dados, um cubo de duplicação, e dados xícaras
Jogadores 2
Faixa etária 5+
O tempo de configuração 10-30 segundos
Jogando o tempo 5-30 minutos
Acaso Dados
Habilidade (s) requerido Contando, Táticas, Estratégia, Probabilidade

Gamão é um jogo de tabuleiro para dois jogadores em que a tocar peças são movidas de acordo com o rolo de dados . Um jogador ganha através da remoção de todas as suas damas do tabuleiro. Existem muitas variantes de gamão, a maioria dos quais compartilham traços comuns. Gamão é um membro da mesas de família, uma das classes mais antigas de jogos de tabuleiro do mundo.

Embora a sorte desempenha um papel importante, há um grande espaço para a estratégia. A cada rodada do dado um jogador deve escolher entre várias opções para mover seus verificadores e antecipar possíveis contra-jogadas pelo oponente. Os jogadores podem aumentar as apostas durante o jogo. Há um repertório estabelecido de táticas e ocorrências comuns.

Como xadrez , gamão foi estudado com grande interesse por cientistas da computação . Devido a esta pesquisa, software gamão foi desenvolvido capaz de bater jogadores humanos de nível mundial.

História

Brädspel ("jogo de tabuleiro") conjunto recuperado a partir do navio de guerra Vasa, que afundou em 1628.

O egípcio antigo jogo senet assemelhava gamão, com movimentos controlados pelo rolo de dados. No entanto, o Jogo Real de Ur, jogou na antiga Mesopotâmia , é um ancestral mais provável de modernos jogos de mesas dia. As escavações no " Burnt City "no Irã têm demonstrado que um jogo semelhante existia há cerca de 3000 aC. Os artefatos incluem dois dados e 60 damas, eo conjunto é acreditado para ser de 100 a 200 anos mais velho do que os conjuntos encontradas em Ur.

Os antigos romanos jogado uma série de jogos notavelmente semelhantes a gamão. Ludus scriptorum duodecim ("Jogo de doze linhas") usado uma placa com três fileiras de 12 pontos cada, e as damas foram movidos em todas as três linhas de acordo com o rolo de dados. Texto específico pouco sobre a jogabilidade sobreviveu. Tabula, que significa "mesa" ou "board", foi um jogo mencionado em um epigrama de Bizantino Imperador Zeno (AD 476-481). Era semelhante ao gamão moderno em que o objetivo do jogo era para ser o primeiro a carregar fora todas as nossas damas. Jogadores jogou três dados e moveu suas peças em direções opostas em uma placa de 24 pontos.

Herr Goeli, a partir do século 14 Codex Manesse

No século 11 Shahnameh, o persa poeta Créditos Ferdowsi Burzoe com a invenção do nardo jogo tabelas no século 6. Ele descreve um encontro entre Burzoe e um Raja visitando a partir de Índia . O Raja introduz o jogo de xadrez , e Burzoe demonstra nardo, jogado com dados feitos de marfim e teca. (Hoje, Nard é o nome para a versão persa de gamão, que tem diferentes posições e objectivos iniciais.)

As tabelas de Jeux (Jogo de Tabelas), antecessores de gamão moderno, apareceu pela primeira vez na França durante o século 11 e tornou-se um passatempo favorito dos apostadores. Em 1254, Louis IX emitiu um decreto que proíbe seus funcionários de justiça e assuntos de jogar. Mesas de jogo foram jogados na Alemanha no século 12, e tinha alcançado a Islândia por volta do século 13. O Alfonso X manuscrito Libro de los juegos, concluída em 1283, descreve as regras para um número de dados e jogos de mesas, além de sua extensa discussão de xadrez. Até o século 17, jogos de mesas tinha se espalhado para a Suécia . Uma placa de madeira e damas foram recuperados dos destroços do Vasa entre os pertences dos oficiais do navio. Gamão aparece amplamente em pinturas deste período, principalmente aqueles de pintores holandeses e alemães (Van Ostade, Jan Steen, Bosch e outros). Uma artwork sobrevivo é " Cardsharps "por Caravaggio (O tabuleiro de gamão é no canto inferior esquerdo.) Outros são o inferno de Bosch e interior de uma pensão por Jan Steen.

No século 16, Isabelino leis e regulamentos da igreja proibida a jogar em mesas, mas pelo gamão do século 18 era popular entre o clero Inglês. Edmund Hoyle publicou um pequeno tratado sobre o Jogo de Back-Gammon em 1743; esta descrito regras e estratégia para o jogo e foi amarrada junto com um texto semelhante no whist.

Em Inglês , a palavra "gamão" é provavelmente derivado de "back" e Inglês Médio "gamen", que significa "jogo" ou "play". O uso mais antigo documentado pela Dicionário de Inglês Oxford foi em 1650.

O grande desenvolvimento mais recente no gamão foi a adição do cubo de duplicação. Foi introduzido pela primeira vez na década de 1920 em Nova York entre os membros de clubes de jogos no Lower East Side. Os jogadores cubo necessária não só para escolher o melhor movimento numa dada posição, mas também para estimar a probabilidade de ganhar a partir dessa posição, transformando no gamão jogo-driven valor esperado jogado nos séculos 20 e 21.

Regras

Caminhos de movimento para vermelho e preto, com verificadores na posição inicial

O objetivo é mover todos os próprios verificadores últimos os de seu oponente e, em seguida, removê-los do tabuleiro. As damas estão espalhados em primeiro lugar e podem ser bloqueadas ou atingido pelo adversário. À medida que o tempo de jogo para cada jogo é curto, muitas vezes é jogado em partidas onde vitória é atribuído ao primeiro jogador a atingir um determinado número de pontos.

Instalação

Cada lado da placa tem uma faixa de 12 longos triângulos, chamados de pontos. Os pontos são considerados para ser ligados através de uma borda da placa, formando uma faixa contínua em forma de um ferradura, e são numeradas de 1 a 24. Cada jogador começa com duas peças na sua 24 pontos, três damas em sua 8 pontos, e cinco verificadores cada um em sua 13 pontos e seu 6 pontos. Os dois jogadores mover suas peças em direções opostas, cada um do seu próprio 24 pontos em direção ao seu 1 ponto.

Os pontos 1 a 6 são chamados a bordo casa ou placa interna, e os pontos 7 a 12 são chamados de placa exterior. O ponto 7 é referida como o ponto de barra, e o ponto 13 como o ponto médio.

Movimento

Uma Breve tratado sobre o jogo de gamão, por Edmond Hoyle

Para começar o jogo, cada jogador lança um dado, eo jogador com o número mais elevado move primeiro usando ambos os números mostrados. Ambos os dados devem desembarcar totalmente plana no lado direito do tabuleiro. Os jogadores, então turnos alternados, rolando dois dados no início de cada turno.

Depois de lançar os dados um jogador deve, se possível, mover seus verificadores de acordo com o número de pips mostrados em cada morrer. Por exemplo, se o jogador rola um 6 e um 3 (anotado como "6-3"), que o jogador deve mover um verificador seis pontos para a frente, e outro verificador de três pontos para a frente. O mesmo pode ser movido verificador de duas vezes, enquanto os dois movimentos são distintas: seis e, em seguida, três, ou três e, em seguida, seis, nove, mas não todos de uma só vez. Se um jogador lança dois do mesmo número, chamado de duplas, que cada jogador deve jogar morrer duas vezes. Por exemplo, ao rolar um 5-5 que o jogador deve mover-se para a frente quatro damas cinco espaços cada. Por vezes, pode acontecer que um jogador não pode jogar toda a sua roll, no caso tanto do rolo quanto possível, que deve ser utilizado. Por exemplo, se um jogador rola 6-3 e só pode mover um 6 ou 3, a 6, sendo o maior número deve ser movida; Se é possível mover a 3, mas não o 6, em seguida, o 3 é jogado.

No curso de um movimento, um verificador pode pousar em qualquer ponto que está desocupado ou só é ocupada pelos próprios verificadores de um jogador. Também pode pousar em um ponto ocupado por exatamente um verificador opondo; uma peça tão solitário é chamado de blot. Neste caso, o blot foi atingido, e é colocado no meio da placa sobre a barra que divide os dois lados da superfície de jogo. Um verificador nunca pode pousar em um ponto ocupado por dois ou mais adversários verificadores; assim, nenhum ponto é sempre ocupado por verificadores de ambos os jogadores em simultâneo.

Damas colocado na barra re-entrar no jogo através da placa da casa do adversário. Um rolo de 2 permite que o verificador para entrar no ponto 23, um rolo de 3 no ponto 22, e assim por diante. Um jogador não pode mover quaisquer outras damas até que todas as peças na barra pertencente a esse jogador ter re-entrou no jogo.

Quando todos verificadores de um jogador estão em casa bordo daquele jogador, esse jogador pode começar a removê-los; isso é chamado de carregar fora. Um rolo de 1 podem ser usados para carregar um verificador fora a partir do ponto 1, a partir do 2-ponto 2, e assim por diante. Um dado não pode ser usado para carregar fora de verificadores de um ponto mais baixo-numerado menos que não existam verificadores em quaisquer pontos mais elevados. Por exemplo, se um jogador rola um 6 e um 5, mas não tem damas sobre o ponto 6, embora duas damas permanecem no ponto 5, o 6 eo 5 deve ser utilizado para carregar fora as duas damas do 5 -ponto. Quando carregar fora, um jogador pode também passar um rolo matriz inferior antes da maior mesmo que isso signifique "o valor total do produto acima die 'não é totalmente utilizada. Por exemplo, se um jogador tem exatamente um verificador restante no ponto 6, e rola um 6 e um 1, o jogador pode mover a 6 pontos verificador um lugar para o ponto 5, com a jogada de dados de um menor, e em seguida, ter aquele pedaço fora do ponto 5, utilizando o rolo de morrer de 6; isso às vezes é útil taticamente.

Se um jogador não tem suportado fora de todos os verificadores pelo tempo oponente desse jogador carregue fora de todos os quinze, então o jogador perdeu a Gammon, que conta para o dobro a perda normal. Se o jogador perdedor não tem suportado fora de todos os verificadores e ainda tem peças na barra ou no tabuleiro de casa do adversário, o jogador perdeu um gamão, que conta para triplicar a perda normal.

Cubo de duplicação

Cubo de duplicação

Para acelerar o jogo e jogo para fornecer uma dimensão adicional para a estratégia, um cubo de duplicação é usado normalmente. O cubo de duplicação é uma de seis lados morrem marcado com os números 2, 4, 8, 16, 32 e 64. No início de cada jogo, o cubo de duplicação é colocado no meio da placa com a exibição número 64; em seguida, o cubo é dito ser "centrado em 1". Quando o cubo é centrada, e antes de rolar os dados em seu turno, qualquer jogador pode propor que o jogo ser jogado por duas vezes as participações atuais. Seu adversário deve aceitar ("take") as apostas duplicando ou demitir-se ("drop") o jogo imediatamente. Se o adversário leva, o cubo, mostrando a participação duplicou, é movido para o seu lado do tabuleiro. Depois disso, o direito de redobrar pertence exclusivamente ao jogador que última aceitou um casal. Sempre que um jogador aceita apostas duplicando, o cubo é colocado com o correspondente potência de dois para cima.

O jogo é raramente redobrado para além de quatro vezes o jogo original, mas não há limite para o número de duplas. Embora 64 é o número mais elevado descrito no cubo de duplicação, as apostas podem subir para 128, 256, e assim por diante. Em jogos de dinheiro, um jogador é muitas vezes permitido para "castor" oferecido, quando o cubo, duplicando o valor do jogo novamente, mantendo posse do cubo.

Alguns jogos de dinheiro usar a regra "automático duplo". Se ambos os adversários rolar o mesmo número de abertura, o cubo de duplicação é incrementado em cada ocasião ainda permanece no meio da placa, disponível para qualquer jogador. Quando um jogador decide dobrar seu oponente, o valor é, então, um duplo rosto de qualquer valor é mostrado (por exemplo, se duas duplas automáticas ocorreram colocando o cubo até 4, o primeiro no jogo duplo será para 8 pontos).

Uma variante do cubo de duplicação "castor" é o "guaxinim". O jogador que dobrou o seu adversário, vendo-o castor do cubo, pode, por sua vez, em seguida, dobrar as apostas mais uma vez ("guaxinim") como parte dessa fase de cubo antes de quaisquer dados são rolados. Seu adversário retém o cubo dobrando. Eg White duplica Preto 2 pontos, Black aceita então castores do cubo para 4 pontos; Branco, confiante de uma vitória, guaxinins do cubo para 8 pontos, enquanto preto retém o cubo. Tal movimento aumenta muito o risco de ter que enfrentar o cubo de duplicação voltar em 8 vezes o seu valor original quando a duplicação do primeiro adversário (oferecido em dois pontos, contra oferecido a 16 pontos) caso o sorte da mudança dice.

A regra Jacoby permite gammons e backgammons para contar para seus respectivos valores duplos e triplos somente se o cubo já foi oferecido e aceito. Isso incentiva um jogador com uma grande vantagem para o dobro, possivelmente terminando o jogo, em vez de jogá-lo para conclusão esperando por um gamão ou gamão. A regra Jacoby é amplamente utilizado em jogo dinheiro, mas não é usado em match play.

A regra Crawford é projetada para tornar mais equitativa match play para o jogador na liderança. Se um jogador é um ponto de ganhar um jogo, o oponente desse jogador sempre quer dobrar o mais cedo possível, a fim de recuperar o atraso. Se o jogo vale um ponto ou dois, o jogador à direita precisa vencer para continuar a partida. Para equilibrar a situação, a regra Crawford exige que quando um jogador atinge uma pontuação primeiro um ponto de curto de ganhar, nenhum jogador pode usar o cubo dobrando para o jogo seguinte, chamou o jogo de Crawford. Após o jogo Crawford, o uso normal do cubo dobrando recomeça. A regra Crawford é usado em partidas do torneio.

Se a regra de Crawford está em vigor, em seguida, uma outra opção é a regra Holland, que estipula que após o jogo Crawford, um jogador não pode dobrar até depois de pelo menos dois rolos de ter sido desempenhado por cada lado. Era comum em torneios na década de 1980, mas agora é raramente usado.

Variantes

Todas tabla do Libro de los juegos

Existem muitas variantes de gamão regras padrão. Alguns são jogados principalmente em toda uma região geográfica, e outros adicionar novos elementos táticos para o jogo. Variantes comumente alterar a posição inicial, restringir certos movimentos, ou atribuir valor especial a certas jogadas de dados, mas em algumas regiões geográficas, mesmo a direção das peças e regras mudam, tornando o jogo fundamentalmente diferente.

Uma variante comum simples de Gamão é para permitir que apenas um máximo de cinco damas em qualquer ponto. Essa variação não faz parte das regras oficiais, mas provou ser popular com jogadores casuais em algumas regiões. O software GNU Backgammon popular tem uma opção para este, que é descrito como a "Regra egípcio ', no entanto, a origem do nome que pode ser devido a uma invenção bem-humorado.

Acey-Deucey é uma variante de gamão em que os jogadores começam com nenhum verificador no conselho, e deve suportá-las em no início do jogo. O rolo de 1-2 é dada uma atenção especial, permitindo que o jogador, depois de se mudar o 1 eo 2, para selecionar qualquer movimento de duplas de sua escolha. Um jogador também recebe um turno extra após um rolo de 1-2 ou de duplas.

Hypergammon é uma variante de gamão em que os jogadores têm apenas três damas na placa, começando com um cada na 24-, 23- e 22-pontos. O jogo tem sido fortemente resolvido, o que significa que exata As acções estão disponíveis para todos os 32 milhões de posições possíveis.

Nackgamão é uma variante do Gamão inventada por Nack Ballard em que os jogadores começam com menos um verificador no ponto seis e ponto médio e duas damas sobre o ponto 23.

A prisão é uma variante de gamão em que os jogadores começam com todas as 15 peças no ponto 24 e, quando um verificador de solo é atingido, em vez de ser levado para fora do tabuleiro, as peças do oponente permanece em cima dela, aprisionando aquele pedaço até que o oponente se move o último verificador fora aquele pedaço. Se um jogador é atingido no dia 24 peça, aquele jogador perde automaticamente dois jogos.

Gamão russo é uma variante em que os jogadores começam com nenhum verificador no conselho, e ambos os jogadores se movem na mesma direção para carregar fora em uma placa de casa comum. Nesta variante, duplos são mais poderosos: quatro movimentos são jogados como no gamão padrão, seguido de quatro movimentos de acordo com a diferença do valor dice de 7, e, em seguida, o jogador tem uma outra vez (com algumas exceções).

Estratégia e táticas

Conjunto gamão, século 19

Gamão tem uma estabelecido abrindo teoria, embora seja menos detalhada do que a de jogos como o xadrez. O árvore de cargos se expande rapidamente por causa do número de possíveis jogadas de dados e os movimentos disponíveis em cada turno. Uma análise recente computador ofereceu mais uma visão sobre execuções de abertura, mas o midgame é atingido rapidamente. Após a abertura, os jogadores de gamão freqüentemente contam com algumas estratégias gerais estabelecidas, combinando e alternar entre eles para se adaptar às condições de mudança de um jogo.

A estratégia mais direta é simplesmente para evitar ser atingido, presa ou detida em um stand-off. A "correndo jogo" descreve uma estratégia de se mover tão rapidamente quanto possível em torno da placa, e é mais bem sucedida quando um jogador já está à frente na corrida. Quando isso falhar, pode-se optar por um "segurando jogo", mantendo o controle de um ponto sobre o lado de um oponente do tabuleiro, chamado de âncora. Conforme o jogo avança, este jogador pode ganhar uma vantagem por bater borrão de um oponente da âncora, ou rolando duplos grandes que permitem que as damas de escapar para um jogo de corrida.

O "jogo priming" envolve a construção de um muro de damas, chamou um primo, que abrange uma série de pontos consecutivos. Isto obstrui damas que estão por trás do primeiro adversária. Um verificador preso atrás de um primo de seis pontos não podem escapar até que o principal é quebrado. Um esforço priming particularmente bem sucedida pode levar a uma "blitz", que é uma estratégia de cobertura do tabuleiro de casa inteira tão depressa quanto possível, mantendo o adversário na barra. Porque o adversário tem dificuldade re-entrar no bar ou escapar, um jogador pode rapidamente ganhar vantagem correndo e ganhar o jogo, muitas vezes com um gamão.

A "backgame" é uma estratégia de colocar duas ou mais âncoras no tabuleiro de casa do adversário, enquanto a construção de um primo na própria placa. As âncoras obstruir peças do oponente e criar oportunidades para bater-los como eles se movem em casa. O backgame é geralmente usado apenas para salvar um jogo em que um jogador já está significativamente atrasada; usando um backgame como uma estratégia inicial é geralmente sem sucesso.

"Duplication" refere-se à colocação de damas tais que um adversário precisa dos mesmos dados rola para atingir objectivos diferentes. Por exemplo, um jogador pode posicionar todas as suas manchas de tal forma que seu oponente deve rolar um 2, a fim de bater qualquer um deles, reduzindo a probabilidade de ser atingido. "A diversificação" refere-se a uma tática complementar de colocar os próprios verificadores de tal maneira que mais números são úteis.

Muitos cargos exigem uma medida da capacidade de um jogador na corrida, por exemplo, na tomada de decisão cubo de duplicação, ou para determinar se a correr para casa e começar carregar fora. O total mínimo de jogadas de dados necessários para movimentar as peças de um jogador ao redor e fora da placa é chamado de "contagem pip". A diferença entre a contagem de pip os dois jogadores 'é frequentemente usado como uma medida da vantagem de corrida do líder. Os jogadores muitas vezes usam técnicas de cálculo mental para determinar as contagens pip em jogo ao vivo.

A brincadeira social e competitivo

Jogadores medievais, a partir do século 13 Carmina Burana

Clube e torneios

Entusiastas formaram clubes para o jogo social de gamão. Clubes locais podem realizar encontros informais, com os membros reunidos em cafés e bares à noite para jogar e conversar. Alguns clubes oferecem serviços adicionais, mantendo suas próprias instalações ou oferecendo análise de computador de peças problemáticas. Alguns líderes do clube ter notado um crescimento recente do interesse em gamão, e atribuí-la a popularidade do jogo na internet .

A gamão chouette permite três ou mais jogadores a participar em um único jogo, muitas vezes por dinheiro. Um jogador compete contra uma equipe de todos os outros participantes, e as posições rodar depois de cada jogo. Chouette jogar muitas vezes permite o uso de vários cubos de duplicação.

Clubes de gamão também pode organizar torneios. Grandes torneios de clubes às vezes chamar a concorrentes de outras regiões, com partidas finais vistos por centenas de espectadores. Os melhores jogadores em torneios regionais, muitas vezes competir nos principais campeonatos nacionais e internacionais. Vencedores nos principais torneios pode receber prêmios de dezenas de milhares de dólares .

A competição internacional

Antes de 1979, não havia concorrência único campeonato mundial em gamão, embora foram realizadas uma série de grandes torneios em Las Vegas, Nevada e as Bahamas. Desde 1979, o Campeonato Mundial de Gamão em Monte Carlo tem sido amplamente reconhecido como o topo torneio internacional. O torneio de Monte Carlo atrai milhares de jogadores e espectadores, e é jogado ao longo de uma semana.

Até o século 21, os maiores torneios internacionais haviam estabelecido a base de uma turnê para jogadores profissionais de topo. Grandes torneios são realizadas anualmente em St. Tropez, Rio de Janeiro , Dallas, e Veneza. PartyGaming patrocinou um torneio nas Bahamas em janeiro de 2007 com um prémio de um milhão de dólares, a maior para qualquer torneio até o momento.

Gambling

Quando é gamão jogado para o dinheiro, o arranjo mais comum é atribuir um valor monetário a cada ponto, e jogar para uma determinada pontuação, ou até que um ou outro jogador escolhe para parar. As estacas são levantadas por gammons, backgammons e uso do cubo dobrando. Gamão às vezes está disponível em casinos. Como a maioria dos jogos de azar, jogo bem sucedido requer uma combinação de sorte e habilidade, como um único rolo dos dados pode às vezes mudar significativamente o resultado do jogo.

Software

Tocar e análise

Uma captura de tela do GNU Gamão, mostrando uma avaliação e implantação de movimentos possíveis

Gamão foi consideravelmente estudado por cientistas da computação . Redes neurais e outras abordagens ofereceram avanços significativos para software para o jogo e análise.

O primeiro forte oponente de computador foi BKG 9.8. Ele foi escrito por Hans Berliner no final de 1970 em um DEC PDP-10 como um experimento para avaliar posições jogo de tabuleiro. As primeiras versões do BKG jogou mal mesmo contra jogadores pobres, mas Berliner notou que seus erros críticos estavam sempre em fases de transição no jogo. Ele aplicou princípios da lógica fuzzy para melhorar o seu jogo entre as fases, e até julho de 1979, a BKG 9.8 era forte o suficiente para jogar contra o campeão do mundo no poder Luigi Villa. Ele venceu a partida em 7-1, tornando-se o primeiro programa de computador para derrotar um campeão do mundo em qualquer jogo de tabuleiro. Berliner afirmou que a vitória foi em grande parte uma questão de sorte, como o computador recebeu jogadas de dados mais favoráveis.

No final de 1980, os programadores gamão encontrou mais sucesso com uma abordagem baseada em redes neurais artificiais. TD-Gammon, desenvolvido por Gerald Tesauro de IBM , foi o primeiro destes programas para jogar perto do nível de peritos. Sua rede neural foi treinada usando diferença temporal, aprendizagem aplicada aos dados gerados a partir de auto-play. De acordo com avaliações por Bill e Robertie Kit Woolsey, o jogo de TD-Gammon era igual ou superior ao nível dos melhores jogadores humanos no mundo. Woolsey disse do programa que "Não há dúvida em minha mente que o seu acórdão posicional é muito melhor que o meu."

Investigação rede neural resultou em dois modernos programas comerciais, Medusa e Snowie, bem como a shareware BGBlitz eo software livre GNU Backgammon. Estes programas não só jogar o jogo, mas oferecem ferramentas para análise de jogos e oferecendo comparações detalhadas das jogadas individuais. A força desses programas reside em pesos tabelas suas redes neurais ", que são o resultado de meses de treinamento. Sem eles, esses programas jogar melhor do que um novato humano. Para a fase de bearoff, software gamão geralmente se baseia em um banco de dados contendo as ações pré-computadas para todas as posições possíveis bearoff.

O jogo na Internet

Gamão software foi desenvolvido não só para jogar e analisar os jogos, mas também para facilitar o jogo entre os seres humanos sobre a internet . Rolos de dados são fornecidos pelo aleatória ou geradores de números pseudo-aleatórios. Real-time jogar on-line começou com a Primeiro Servidor Internet Gamão em 1992. É o mais antigo servidor gamão não comercial e mantém uma comunidade internacional de jogadores de gamão. Yahoo Games oferece uma sala de gamão on-line baseada em Java, e MSN Games oferece um jogo baseado no ActiveX. Prestadores de apostas on-line começou a expandir suas ofertas para incluir gamão em 2006.

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