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Jogo de cartas

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Informações de fundo

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Um jogo de cartas é qualquer jogo usando cartas de jogar , seja tradicional ou específicas do jogo. Existem inúmeros jogos de cartas, incluindo as famílias de jogos relacionados (como pôquer). Alguns jogos têm regras padronizadas formalmente, enquanto as regras para os outros pode variar conforme a região, a cultura ea pessoa.

O deck

Um jogo de cartas é jogado com um baralho de cartas destinadas a esse jogo que são idênticos em tamanho e forma. Cada cartão tem dois lados, o rosto e as costas. As costas das cartas em um baralho são indistinguíveis. Os rostos dos cartões em uma plataforma podem ser todos originais, ou pode incluir duplicatas, dependendo do jogo. Em qualquer dos casos, todo o cartão é facilmente identificável através de sua face. O conjunto de cartas que compõem a plataforma são conhecidos por todos os jogadores que usam essa plataforma.

Embora muitos jogos têm decks especiais de cartas, o baralho contém 52 cartas em quatro naipes (clubes, diamantes, corações, e espadas) e treze fileiras em execução a partir de dois (deuce) a dez, valete, dama, rei e ás. Além dos jogos que usam a plataforma padrão, há também jogos que usam alguma modificação do baralho, por exemplo, a remoção de todos os cartões de classificação mais baixa do que alguns classificação (como em um pinochle deck), adicionando um cartão especial ( coringa) para o deck standard, ou reorganizar as fileiras dos cartões (ou seja, "ace-baixo" ou "deuce-alta"). Muitas regiões europeias têm as suas próprias variantes do baralho com diferentes nomes e imagens para ternos, ou ter um conjunto diferente de fileiras nos cartões.

Existem também alguns jogos de cartas que exigem múltiplas plataformas padrão. Neste cenário, um "deck" refere-se a um conjunto de 52 cartas ou um único baralho, enquanto um "pacote" ou "sapato" ( blackjack ) refere-se à coleção de "plataformas" como um todo.

O acordo

Jogo de cartas, 1895

Nos jogos em que as cartas são distribuídas entre os jogadores, "acordo" é o ato de que a distribuição. Lidar é feito no sentido horário ou anti-horário. Se este for omitido das regras, então presume-se ser:

  • no sentido horário para os jogos da América do Norte, do Norte e Europa Ocidental e Rússia;
  • sentido anti-horário para o Sul e Leste da Europa, Ásia, América do Sul e também para jogos suíços.

Um jogador é escolhido para lidar. Essa pessoa tem todas as cartas na embalagem, organiza-los para que eles estão em uma pilha uniforme, e embaralha-los. Existem várias técnicas de baralhar, todos destinados a colocar as cartas em ordem aleatória. Durante o shuffle, o comerciante mantém os cartões de modo que ele ou ela e os outros jogadores não pode ver qualquer um dos seus rostos.

Após o shuffle, o revendedor, por vezes, oferece a plataforma para um outro jogador para cortar o baralho. Se o negócio é no sentido horário, este é o jogador a direita do negociante; se sentido anti-horário, é o jogador à esquerda do dealer. O convite para cortar é feita colocando o pacote, com a face para baixo, sobre a mesa perto do jogador que é cortar: que em seguida levanta a parte superior da embalagem de clara da porção inferior e coloca-o ao lado. A porção inferior anteriormente é então substituído no topo da porção superior anteriormente.

O comerciante, em seguida, dá as cartas. Isso é feito por concessionário segurando o pacote, de bruços, em uma mão, e retirar cartões de cima dela com a sua outra mão para distribuir para os jogadores, colocando-os de face para baixo sobre a mesa na frente dos jogadores a quem eles são tratados. As regras do jogo irá especificar os detalhes do acordo. É normalmente inicia-se com o jogador ao lado do distribuidor na direcção da peça e continua na mesma direcção em torno da mesa. Os cartões podem ser tratados um de cada vez, ou em grupos. Dependendo das regras todas ou uma determinada quantidade de cartas são distribuídas. Os cartões undealt, se houver, são deixados a face para baixo no meio da tabela, formando a garra, skat, ou estoque. O jogador que recebeu o primeiro cartão do negócio pode ser conhecida como a mão mais velho, ou forehand.

Durante todo o shuffle, corte, e muito, o concessionário deve impedir que os jogadores de ver os rostos de alguns dos cartões. Os jogadores não devem tentar ver qualquer uma das faces. Se um jogador acidentalmente ver um cartão, que não seja o seu, etiqueta apropriada seria admitir isso. Ele também é desonesto para tentar ver as cartas como eles são tratados, ou para tirar proveito de ter visto um cartão. Caso um cartão acidentalmente ficam expostas, (visível para todos), então, normalmente, qualquer jogador pode pedir uma redeal (todas as cartas são recolhidas, e o shuffle, corte, e negócio são repetidos).

Quando o negócio for concluído, todos os jogadores pegar seus cartões, ou a mão, e mantê-los de tal forma que as faces pode ser visto pelo titular dos cartões, mas não os outros jogadores, ou vice-versa, dependendo do jogo. É útil para um fã de cartões para fora de modo que, se eles têm índices de canto todos os seus valores podem ser vistos ao mesmo tempo. Na maioria dos jogos, ele também é útil para classificar a mão, reorganizando os cartões de uma maneira apropriada para o jogo. Por exemplo, numa truque tendo jogo pode ser mais fácil ter todos os cartões de uma do mesmo naipe em conjunto, enquanto que em um rummy jogo pode-se classificá-los por categoria ou por combinações possíveis.

As regras

Um novo jogo de cartas começa de uma maneira pequena, tanto como invenção de alguém, ou como uma modificação de um jogo existente. Aqueles que joga pode concordar em alterar as regras como quiserem. As regras que eles concordam em se tornar as "regras da casa" nos termos do qual eles jogam o jogo. Um conjunto de regras da casa pode ser aceita como válida por um grupo de jogadores onde quer que eles jogam. Também podem ser aceites como rege todo o jogo dentro de uma casa particular, um café, ou clube.

Quando um jogo se torna suficientemente popular, para que as pessoas muitas vezes jogar com estranhos, há uma necessidade de um conjunto de regras geralmente aceitas. Isso é muitas vezes preenchida por um determinado conjunto de regras da casa tornando-se geralmente reconhecido. Por exemplo, quando whist se tornou popular no século 18- Inglaterra , os jogadores no Portland Clube chegaram a acordo sobre um conjunto de regras da casa para uso em suas instalações. Jogadores em alguns outros clubes, em seguida, concordou em seguir as regras "Portland Club", em vez de ir para o problema de codificação e imprimir os seus próprios conjuntos de regras. As regras do Clube Portland, eventualmente, tornou-se geralmente aceite em toda a Inglaterra.

Não há nada "oficial" sobre este processo. Se você decidir jogar whist a sério, seria sensato para aprender as regras Portland Club, de modo que você pode jogar com outras pessoas que já conhecem essas regras. Mas se você só jogar whist com sua família, é provável que você ignorar essas regras, e usar apenas o que as regras que você escolher. Se você jogar whist seriamente com um grupo de amigos, você ainda é perfeitamente livre, como um grupo, para elaborar o seu próprio conjunto de regras, você deve querer.

Costuma-se dizer que o "oficial" ou conjuntos "corretas" de regras que regem um jogo de cartas são aqueles "em Hoyle". Edmond Hoyle foi um século 18 inglês que publicou uma série de livros sobre jogos de cartas. Seus livros eram populares, especialmente seu tratado sobre como se tornar um bom jogador de whist. Depois (e mesmo antes) sua morte, muitos editores têm aproveitado de sua popularidade, colocando seu nome em seus livros de regras. A presença de seu nome em um livro de regras não tem qualquer significado em tudo. As regras enunciadas no livro pode ser não mais do que a opinião do autor.

Se há um sentido em que um jogo de cartas pode ter um conjunto de "oficial" de regras, é que quando jogo de cartas tem um corpo "oficial" de governo. Por exemplo, as regras do torneio ponte são regidas pela Federação Mundial Bridge, e por organismos locais em diversos países, tais como a Americana Bridge Contrato League em os EUA, ea Inglês Ponte União na Inglaterra. As regras do skat são regidos por A Associação de Jogadores Internacional Skat e na Alemanha pelo Deutsche Skatverband que publica a Skatordnung. As regras de tarot francês são regidas pelo Fédération Française de Tarot. Mas não há compulsão para seguir as regras colocadas por essas organizações. Se você e seus amigos decidem jogar um jogo por um conjunto de regras desconhecidas para organismo oficial do jogo, você não está fazendo nada ilegal.

Muitos jogos de cartas amplamente tocadas, como Canasta e Pinochle, não têm nenhum organismo oficial regulador.

Infrações de regras

Uma infração é qualquer ação que é contra as regras do jogo, como jogar um card quando não é sua vez de jogar ea exposição acidental de um cartão.

Em muitos conjuntos oficiais de regras para jogos de cartas, as regras que especificam as penalidades para várias infrações ocupar mais páginas do que as regras que especifiquem como jogar corretamente. Esta é tedioso, mas necessário para jogos que são jogados a sério. Os jogadores que pretendem jogar um jogo de cartas em um alto nível geralmente garantir antes de começar que todos concordam sobre as sanções a serem utilizados. Ao jogar em privado, este será normalmente uma questão de concordar regras da casa. Em um torneio, provavelmente haverá um diretor do torneio, que irá aplicar as regras quando necessário e arbitrar em caso de dúvida.

Se um jogador quebra as regras de um jogo deliberadamente, isso é batota. A maioria dos jogadores de cartas que se recusam a jogar cartas com uma fraude conhecida. O resto desta secção é, portanto, sobre infrações acidentais, causadas por ignorância, estupidez, falta de atenção, etc.

Como o mesmo jogo é jogado repetidamente entre um grupo de jogadores, precedentes construir sobre como uma infração especial das regras deve ser tratada. Por exemplo, "Sheila levou apenas um cartão quando não era sua vez. Na semana passada quando Jo fez isso, nós concordamos ... etc.". Conjuntos de tais precedentes tendem a se tornar estabelecida entre grupos de jogadores, e deve ser considerada como parte das regras da casa. Conjuntos de regras da casa tornam-se formalizado, como descrito na seção anterior. Portanto, para alguns jogos, há uma maneira "correta" de lidar com infrações das regras. Mas para muitos jogos, sem órgãos sociais, não há nenhuma maneira padrão de infrações de manuseio.

Em muitas circunstâncias, não há necessidade de regras especiais que lidam com o que acontece depois de uma infração. Como princípio geral, a pessoa que quebrou uma regra não deve beneficiar por ele e os outros jogadores não devem perder por ele. Uma exceção a esta pode ser feita em jogos com parcerias fixas, em que pode ser sentida que o parceiro (s) da pessoa que quebrou uma regra também não devem beneficiar. A penalidade por infração acidental deve ser tão leve como razoável, consistente com a existência de qualquer possível benefício para a pessoa responsável.

Tipos de jogos de cartas

Jogos truque de tomada

O objeto de um jogo de truque de tomada é levar (ou evitar tomar truques), ou grupos de cartas jogado simultaneamente ou sucessivamente.

Jogos de harmonização

O objecto de Rummy, e vários outros melding ou correspondência de jogos, é jogar grupos de cartas iguais antes do seu adversário (s). Exemplos não Rummy de jogos do tipo jogo incluem jogos das crianças Go Fish e Empregada doméstica de idade.

Solitaire (ou paciência) jogos

Solitaire jogos são projetados para ser jogado por uma pessoa. A maioria dos jogos começam com um layout específico de cartas, chamado de tableau, eo objeto é então construir um layout final mais elaborado (como De Grandfather Clock) ou para limpar o tableau movendo todas as cartas para um ou mais "descarte" ou pilhas "Fundação" (como em Klondike, Freecell e Pyramid).

Derramamento jogos

Em um jogo de derramamento, os jogadores começam com uma mão de cartas, eo objetivo do jogo é ser o primeiro jogador a descartar todas as cartas da sua mão. Exemplos incluem Dai Hin Min e Eights louco. Alguns jogos do tipo correspondente também estão derramando-tipo jogos; algumas variantes de Rummy tais como Fase 10, bem como o jogo das crianças Old Maid, cair em ambas as categorias.

Jogos acumulam

O objeto de um jogo de acumular é adquirir todas as cartas do baralho. Exemplos incluem a maioria dos jogos "guerra" -tipo, e jogos que envolvem batendo uma pilha de descarte.

Jogos de pesca

Jogos de pesca são combinadas jogos-derramamento de harmonização que compartilham um elemento comum; jogadores "peixe" de cartões necessários, levando-os das mãos de outro, pedindo outros jogadores para os cartões, ou desenho de um "pool" central cartões não gozadas. Go Fish é um exemplo clássico.

Jogos multi-gênero

Muitos jogos emprestado elementos de mais de um tipo de jogo. A combinação mais comum é a de correspondência e derramando, como em algumas variantes do Rummy, Old Maid e Vai Pescar. No entanto, muitos jogos multi-gênero abranger várias fases de jogo para cada mão. A combinação mais comum é um jogo "truque-and-fusão", tais como Pinochle ou Belote. Outro multi-estágio, jogos multi-gênero incluem Puxão, Skitgubbe e Tichu.

Jogos de cartas colecionáveis (CCGs)

Jogos de cartas colecionáveis são definidos pelo uso de plataformas não-padrão, cujos conteúdos são acumulados pelo jogador por meio de compra ou comércio para cartões desejáveis. Magic: The Gathering e Yu-Gi-Oh! São bem conhecidos jogos de cartas colecionáveis. Esses jogos também são criados para capitalizar sobre a popularidade de outras formas de entretenimento, como Pokémon e Os X-Men que ambos tiveram CCGs criados em torno deles.

Casino ou jogos de azar jogos de cartas

Estes jogos giram em torno de apostas de dinheiro. Apesar de praticamente qualquer jogo em que há ganhar e perder resultados pode ser apostado em, estes jogos são especificamente concebidos para tornar o processo de apostas uma parte estratégica do jogo. Alguns destes jogos envolvem jogadores de apostas uns contra os outros, tal como pôquer, enquanto em outros, como blackjack , os jogadores apostam contra a casa.

Outros jogos de cartas

Muitos outros jogos de cartas foram projetados e publicada numa base comercial ou amador. Em alguns casos, o jogo usa o baralho de 52 cartas padrão, mas o objeto é único. Em Eleusis, por exemplo, os jogadores jogar cartas individuais, e são informados se o jogo era legal ou ilegal, em uma tentativa de descobrir as regras subjacentes constituídos pelo revendedor.

A maioria desses jogos no entanto normalmente usam um baralho especial-feita de cartões projetados especificamente para o jogo (ou variações dela). As plataformas são, portanto, geralmente proprietários, como com Maçãs com maçãs, mas outras vezes, como em 1000 branco branco cartões, os cartões são criados por jogadores do jogo.

Jogos de cartas ficcionais

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