Super Mario 64
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Super Mario 64 | |
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Representando cuadro arte norteamericano Mario volando con una gorra con alas en frente de un castillo distante | |
Desarrolladora (s) | Nintendo EAD |
Publisher (s) | Nintendo |
Directora (s) | Shigeru Miyamoto |
Productor (s) | Shigeru Miyamoto |
Compositor (s) | Koji Kondo |
Serie | Super Mario |
Plataforma (s) | Nintendo 64, iQue Player, Consola Virtual |
Fecha (s) de lanzamiento | |
Género (s) | Platforming |
Modo (s) | Single-jugador |
Super Mario 64 (スーパーマリオ Supa Mario Rokujūyon) es un juego de plataformas, publicado por Nintendo y desarrollado por su División EAD, por la Nintendo 64. Junto con Pilotwings 64, fue uno de los lanzar títulos para la consola. Fue lanzado en Japón el 23 de junio de 1996, y más tarde en América del Norte, Europa y Australia. Super Mario 64 ha vendido más de once millones de copias. Una mayor rehacer llamada Super Mario 64 DS fue lanzado para el Nintendo DS en 2004.
Como uno de los principios tres (3D) juegos de plataformas tridimensionales, Super Mario 64 dispone de conexión-itinerancia analógico grados de libertad, grandes 3D áreas abiertas, y los verdaderos polígonos en contraposición a de dos dimensiones (2D) sprites. Se estableció un nuevo arquetipo para el género, tanto como Super Mario Bros. hizo por plataformas sidescrolling 2D. Aclamado como "revolucionario", el juego dejó una impresión duradera en el diseño de juegos 3D, particularmente notable por su uso de una dinámica sistema de cámara y la aplicación de su control analógico.
Al pasar de dos a tres dimensiones, Super Mario 64 coloca un énfasis en la exploración dentro de vastos mundos que requieren que el jugador para completar varias misiones diversas, en sustitución de las carreras de obstáculos lineales de los juegos de plataformas tradicionales. Al hacerlo, se las arregló para conservar muchos elementos de juego y personajes de juegos anteriores de Mario. El título es aclamado por muchos críticos y fans como uno de los más grandes y más revolucionarios videojuegos de todos los tiempos.
Gameplay
Super Mario 64 es un 3D juego de plataformas donde el jugador controla a Mario a través de varios cursos. Cada curso es un mundo cerrado en el que el jugador es libre para pasear en todas las direcciones y descubrir el entorno sin límites de tiempo. Los mundos están llenos de enemigos que atacan Mario, así como criaturas amistosas que proporcionan asistencia, ofrecen información o pedir un favor (como la rosa "amante de la paz" Bob-omb Buddies). El jugador reúne a las estrellas en cada curso; algunas estrellas sólo aparecen después de completar ciertas tareas, a menudo insinuado por el nombre del curso. Estos desafíos incluyen derrotar a un jefe, la resolución de puzzles, carreras de un oponente, y la recolección de monedas. Como se recogen más estrellas, más áreas del mundo hub castillo se hacen accesibles. El jugador abre las puertas en el castillo con teclas obtenidos por derrotar a Bowser en cursos especiales. Hay muchos mini-cursos ocultos y otros secretos en el juego, más que contiene estrellas adicionales necesarios para completar el juego por completo.
Algunos cursos tienen gorros especial power-ups que aumentan las habilidades de Mario. El Cap Ala permite Mario a volar; la tapa de metal le hace inmune a la mayoría de los daños, que le permite soportar el viento, caminar bajo el agua, y no se vea afectada por los gases nocivos; y el Cap Vanish le hace parcialmente inmaterial y le permite caminar a través de algunos obstáculos, tales como malla de alambre, así como la concesión de invulnerabilidad a algunas formas de daño. Algunos cursos contienen cañones que Mario puede acceder al hablar con una rosa Bob-omb compinche. Después de entrar en un cañón, Mario puede disparar fuera para llegar a lugares lejanos. Cuando el jugador tiene la Cap ala equipada, cañones se pueden utilizar para llegar a grandes alturas o volar a través de la mayoría de los niveles rápidamente.
Habilidades de Mario en Super Mario 64 son mucho más diversos que los de anteriores juegos de Mario. El jugador puede hacer Mario caminar, correr, saltar, agacharse, gatear, nadar, trepar, patear o golpear con el del dispositivo de juego stick analógico y los botones. Saltos especiales se pueden ejecutar mediante la combinación de un salto regular con otras acciones, incluyendo los saltos dobles y triples (saltando dos y tres veces en una fila, respectivamente), salto de longitud y voltereta hacia atrás. También hay maniobras especiales, tales como saltando la pared; saltar de una pared a otra en rápida sucesión para llegar a áreas que de otra forma serían demasiado alto. El jugador puede recoger y llevar ciertos artículos, una habilidad que se utiliza para resolver varios puzzles y nadar bajo el agua a distintas velocidades. Energía de la vida de Mario disminuye lentamente bajo el agua, lo que representa cuánto tiempo puede aguantar la respiración.
Terreno y el ajuste
Super Mario 64 se encuentra en Castillo de la Princesa Peach, que consta de tres plantas, un sótano, un foso y un patio. La zona exterior del castillo es un área introductoria en la que el jugador puede experimentar, probar sus habilidades de los jugadores. Diseminados por todo el castillo son las entradas a través de cursos de paredes secretas y pinturas. Super Mario 64 comienza con una carta de Princesa Peach invita a Mario a llegar a su castillo para un pastel que ella ha horneado para él. Sin embargo, cuando llega, descubre que Mario Bowser ha invadido el castillo y encarcelado la princesa y sus empleados, dentro de ella utilizando el poder de 120 estrellas del poder del castillo. Muchas de las pinturas del castillo son portales a otros mundos, en los que los secuaces de Bowser velan por las estrellas. Mario explora el castillo para estos portales para entrar en los mundos y recuperar las estrellas. Accede a más habitaciones mientras se recupera más Cosmoestrellas, y, finalmente, atraviesa tres carreras de obstáculos diferentes, cada uno lleva a su propia batalla con Bowser. La derrota Bowser las dos primeras veces gana Mario una llave para abrir otro nivel del castillo. Después de Mario Bowser derrota en la batalla final, Peach se libera de la vidriera sobre la entrada del castillo. Peach recompensa Mario besándolo en la nariz y hornear el pastel que ella le había prometido.
Desarrollo
Concepto
El desarrollo de Super Mario 64 tomó menos de dos años, pero se informó que el productor y director Shigeru Miyamoto había concebido un concepto de juego de Mario en 3D en cinco años antes, mientras se trabaja en Star Fox.
Miyamoto desarrolló la mayor parte de los conceptos durante la era de la Súper Entertainment System (SNES) Nintendo y considerado el uso de la Viruta estupenda FX para que sea un juego de SNES, pero decidió desarrollarla para Nintendo 64, debido a las limitaciones técnicas del sistema anterior. IGN dijo que Miyamoto había concebido su idea como un juego propuesto llamado Super Mario FX. En su Twitter Dylan Cuthbert dijo que nunca hubo un juego de Super Mario FX nunca en desarrollo, y que "Super Mario FX" era el nombre en clave interna del chip FX.
Diseño
El desarrollo del juego comenzó con la creación de los personajes y sistema de cámara. Miyamoto y los otros diseñadores fueron inicialmente inseguro de la dirección que el juego debe tomar; meses se gastaron seleccionar una vista de cámara y el diseño que sería apropiado. El concepto original implicaba el juego que tiene trayectoria fija al igual que un juego de tipo isométrico (similar a Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars), antes de que se tomó la decisión de instalarse en un diseño 3D libre de itinerancia. Aunque la mayoría de Super Mario 64 terminaría con el diseño libre de itinerancia, los elementos del concepto original trayectoria fija permanecerían en ciertas partes del juego, sobre todo en los tres encuentros Bowser. Uno de los programadores de Super Mario 64, Giles Goddard, explicó que estos pocos elementos lineales sobrevivieron como un medio para obligar a los jugadores a la guarida de Bowser en lugar de fomentar la exploración. El equipo de desarrollo coloca alta prioridad en conseguir los movimientos de Mario derecha, y antes de que se crearon los niveles, el equipo de pruebas y refinación animaciones de Mario en una cuadrícula simple. El primer escenario de prueba se utiliza para probar los controles y la física involucrada Mario y un conejo de oro llamado "MIPS" por los desarrolladores (llamado así por el CPU de tipo MIPS utilizado por la Nintendo 64), el último de los cuales fue incluido en la versión final del juego como un medio para obtener dos de las estrellas del poder. Los desarrolladores inicialmente trataron de hacer el juego de división de pantalla cooperativa utilizando tanto Mario y Luigi. Inicialmente, los dos personajes empezarían en puntos separados en el castillo y trabajar su camino a través del juego en conjunto. Sin embargo, los desarrolladores fueron capaces de hacer que el modo de juego.
Un desafío único que el equipo encontró desde el principio se relaciona con la percepción de profundidad, el equipo subsanado mediante el uso de sombras: Cada objeto en el juego tiene una sombra directamente debajo de él, independientemente de la iluminación de la zona. Desarrollador Yoshiaki Koizum pasaría a llamar a esta función un "Iron necesidad vestidos", y agregó "Tal vez no sea realista, pero es mucho más fácil de jugar"
Orientar la filosofía de diseño de Miyamoto detrás Super Mario 64 fue "incluir más detalles" que se ha encontrado en los juegos antes de la Nintendo 64. Algunos detalles se inspiraron en la vida real. Por ejemplo, el Boos se basan en asistente del director La esposa de Takashi Tezuka, quien, como se explica Miyamoto, "es muy tranquilo con normalidad, pero un día ella explotó, enloquecido por todo el tiempo Tezuka pasó en el trabajo. En el juego, ahora hay un personaje que se encoge cuando Mario lo mira, pero cuando Mario se aleja, crecerá grande y amenazador. "Super Mario 64 también se caracteriza por que ofrece más puzzles que los juegos anteriores de Mario. Fue desarrollado simultáneamente con The Legend of Zelda: Ocarina of Time, pero como Ocarina of Time fue puesto en libertad más de dos años después, algunos rompecabezas fueron tomados de ese juego de Super Mario 64.
Información sobre Super Mario 64 primero se filtró en noviembre de 1995, y una versión jugable del juego se presentó días después como parte del estreno mundial de la Nintendo 64 (entonces conocido como el "Ultra 64") en Nintendo Space World. Los controles básicos tuvieron en este punto puesto en práctica, y el juego era según se informa el 50% terminado, aunque la mayor parte del diseño del curso se mantuvo. Treinta y dos cursos fueron creados para el juego. Miyamoto pensó que iba a crear más, hasta 40 cursos, sin incluir los niveles de bonificación. El número real resultó mucho más bajo en el último partido, sin embargo, ya que sólo 15 de los cursos podrían caber.
Audio
Super Mario 64 Original Soundtrack | |
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Álbum Soundtrack de Koji Kondo | |
Publicado | 06 de noviembre 1996 |
Género | Música de videojuegos |
Longitud | 50:56 |
Etiqueta |
La música fue compuesta por el compositor veterano Koji Kondo, quien utilizó nuevas interpretaciones de las melodías familiares de los juegos anteriores, así como material completamente nuevo. Super Mario 64 fue uno de los primeros juegos de la serie de característica Charles Martinet como la voz de Mario . También cuenta con las voces de Leslie Cisne (entonces Editor Senior de Nintendo Power) como Princesa Peach, quien también escribió el texto en Inglés para el juego, e Isaac Marshall como Bowser. Los personajes hablan más en la versión en Inglés que en la versión japonesa. Además, el diálogo y algunos sonidos difieren entre los japoneses y versiones en inglés. Algunos de estos cambios vocales para la liberación Inglés fueron traídos a la japonesa Edición Pak Rumble. Cuando Super Mario 64 DS fue lanzado, todas las voces se mantuvieron constantes en las versiones en Inglés y Japonés. Banda sonora oficial del juego tiene 36 piezas musicales, entre ellos la llamada pantalla de título con la voz de Martinet. Como Super Mario World, Super Mario 64 tiene una melodía principal en su banda sonora (la música para Battlefield Bob-omb) que a su vez tiene su propio conjunto de variaciones como se oye en la "Montaña de Nieve" y pistas "Slider". Un ligero toque de ella se puede escuchar cuando uno agarra una estrella (muy al estilo de la variación Battlefield Bob-omb), también en la pista Prólogo unos 11-12 segundos en.
Lista de pistas
Super Mario 64 Original Soundtrack | ||||||||||
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No. | Título | Longitud | ||||||||
1. | "¡Es yo, Mario!" | 0:04 | ||||||||
2. | "Título del tema" | 3:31 | ||||||||
3. | "Mensaje del melocotón" | 0:08 | ||||||||
4. | "Apertura" | Doce y treinta y cuatro | ||||||||
5. | "Tema de Super Mario 64 Principales" | 02:22 | ||||||||
6. | "Slider" | 02:49 | ||||||||
7. | "Dentro de las murallas del castillo" | 02:00 | ||||||||
8. | "Looping Pasos" | Doce y veintisiete | ||||||||
9. | ", Docks Dire Dire" | 03:06 | ||||||||
10. | "Lethal Lava Land" | 02:43 | ||||||||
11. | "Nieve de la montaña" | 02:58 | ||||||||
12. | "Casa Embrujada" | 03:06 | ||||||||
13. | "Merry-Go-Round" | 01:01 | ||||||||
14. | "Cueva Dungeon" | 03:45 | ||||||||
15. | "Canción de cuna de Piranha Plant" | 02:19 | ||||||||
16. | "Potente Mario" | Doce y cincuenta y cuatro | ||||||||
17. | "Metallic Mario" | Doce y cincuenta y cuatro | ||||||||
18. | "Seleccionar archivo" | Doce y cuarenta y cuatro | ||||||||
19. | "Solución correcta" | 0:05 | ||||||||
20. | "Mensaje de Sapo" | 0:05 | ||||||||
21. | "Star Power" | 0:08 | ||||||||
22. | "Race Fanfare" | 0:05 | ||||||||
23. | "Star Catch Fanfare" | 0:05 | ||||||||
24. | "Empezar Juego" | 0:04 | ||||||||
25. | "Curso Clear" | 0:07 | ||||||||
26. | "Juego Terminado" | Doce y diecisiete | ||||||||
27. | "Etapa Boss" | 1:21 | ||||||||
28. | "Mensaje de Koopa" | 0:05 | ||||||||
29. | "Camino de Koopa" | 02:11 | ||||||||
30. | "El tema de Koopa" | 02:30 | ||||||||
31. | "Koopa Clear" | 0:05 | ||||||||
32. | "Ultimate Koopa" | Dos y cincuenta y uno | ||||||||
33. | "Ultimate Koopa Clear" | Doce y veintiocho | ||||||||
34. | "Poner fin a Demo" | Uno y dieciséis | ||||||||
35. | "Staff Roll" | 03:27 | ||||||||
36. | "Canción de cuna de Piranha Planta - Piano" | 02:23 | ||||||||
Largo total: | 50:56 |
Recepción
Super Mario 64 ha sido un éxito comercial y es el juego más vendido de Nintendo 64. Para mayo de 2003, el juego vendió once millones de copias. Super Mario 64 se había convertido en el segundo título más popular en Wii 's Consola Virtual en junio de 2007, por detrás de Super Mario Bros.
Recepción | |
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Puntuación global | |
Agregador | Puntuación |
GameRankings | 96.41% (22 revoluciones) |
Metacritic | 94 de 100 (13 revoluciones) |
Puntajes de revisión | |
Publicación | Puntuación |
Allgame | |
Borde | 10 de 10 |
Electronic Gaming Monthly | 9.5 de 10 |
Famitsu | 39 de 40 |
Game Informer | 9.75 de 10 |
GameSpot | 9.4 de 10 |
IGN | 9.8 de 10 |
El juego ha sido elogiado en la prensa de videojuegos, y todavía está muy aclamado. Se ha recogido numerosos premios, incluyendo "Mejor juego del año" varios honores por los miembros de los medios de comunicación de juego, así como el propio éxito de ventas de Nintendo Selección a elección del jugador. Además, Super Mario 64 se ha colocado en lo alto de "los mejores juegos de todos los tiempos" listas por muchos críticos, incluyendo IGN, Game Informer, Edge, Yahoo! Games, Usuarios GameFAQs, y Nintendo Power. Electronic Gaming Monthly otorgado al juego un premio de Oro en su revisión inicial, y en la revista Edge, Super Mario 64 fue el primer juego para recibir una puntuación perfecta. Game Informer inicialmente calificó el juego un 9,75, pero volvió a lo calificó un 9,0 una década más tarde en una "Revisión Retro". GameSpot lo llamó uno de los 15 juegos más influyentes de todos los tiempos, y calificó la versión de Nintendo 64 una puntuación de 9.4 y la versión de la consola virtual de Wii un 8. La revista de juegos japonesa Famitsu puntuación Super Mario 64 a 39/40. Alabanza común centró en la presentación, mientras que la crítica iba dirigida a la cámara de sistema. Nintendo Power elogió la gráficos, sonido y jugabilidad, pero comentó el ángulo de la cámara cambiando tomó tiempo para acostumbrarse. Game Informer comentó que incluso una década después, el juego todavía ofrece horas de entretenimiento. También comentó sobre el sistema de cámara que indica que por los estándares actuales del sistema de cámara "sería casi considerarse roto". Game Revolution se refirió a los gráficos como "bello", pero criticó a los ángulos de la cámara, diciendo "que no funciona tan bien como debería". Revista Next Generation elogió muchos aspectos del juego: Partitura musical, gráficos, la falta de los tiempos de carga, y la escala del juego. Aunque ellos comentaron que el juego es menos accesible que los anteriores títulos de Mario, citando ocasionales, movimientos y falta de ángulo óptimo tan frustrante erráticos de la cámara. Se consideró la tercera mejor juego 'Mario' de todos los tiempos por ScrewAttack. El juego coloca sexto en Revista Oficial Nintendo 's "100 mejores juegos de Nintendo de todos los tiempos". Sin embargo, el Medios GamePro Games.net puntuación Super Mario 64 tercero en su lista de "Diez enormemente sobrevalorado de juegos". En 2009, Game Informer puso Super Mario 64 13 en su lista de "Los mejores 200 juegos de todos los tiempos".
Publicaciones de videojuegos y desarrolladores elogiaron Super Mario 64 para su diseño y uso del juego en 3D. El juego se cuenta por 1UP.com como uno de los primeros juegos que han traído una serie de juegos 2D en 3D. En la transición a 3D, muchas de las convenciones de la serie fueron repensados drásticamente, poniendo énfasis en exploración durante el salto de plataforma tradicional, o "saltar y bop" acción. Aunque su calidad fue disputada por algunos, se ha argumentado que estableció un nuevo género, diferente a la de los anteriores juegos de la serie. Nintendo Revista Oficial refirió al juego como una "obra maestra del diseño del juego" y declaró que Nintendo era capaz de tomar su "franquicia número uno en 2D y convertirlo en 3D sin problemas". Michael Grayford de Liquid Entertainment declaró que estaba inicialmente "muy apagado" por la apertura del juego la primera vez que jugó. Al jugar más tarde, que estaba "muy contento" y afirmó que "cada nivel trajo algo nuevo elemento único juego fresco y nunca se aburre". Warren Spector, el ex jefe de diseño en Ion Storm, afirmó que "no es posible exprimir esto mucho juego en un solo juego" y "no juego ha hecho un mejor trabajo de mostrar metas antes de que se pueden alcanzar, permitiendo a los jugadores para hacer un plan y ejecutar en él". También elogió el aspecto de exploración del juego, comentando que "[permitiendo a los jugadores] exploran los mismos espacios varias veces al tiempo que revela algo nuevo cada vez que es una revelación".
Impacto y legado
Los críticos atribuyen el éxito inicial de la consola Nintendo 64 a Super Mario 64. Revista Edge se refirió a ella como "título de lanzamiento clave" de la Nintendo 64. Game Informer comentó que el juego ayudó al lanzamiento de la Nintendo 64. Revista Oficial Nintendo y GameDaily también atribuye parte de la emoción inicial de la consola Nintendo 64 con el lanzamiento de Super Mario 64. Aunque el sistema fue inicialmente muy exitoso, con el tiempo perdió gran parte de su cuota de mercado a Sony PlayStation . 1UP.com atribuye este descenso a la utilización por Nintendo de cartuchos y el diseño de la Nintendo 64 controlador, según los informes, los cuales se realizaron por Shigeru Miyamoto para Super Mario 64. El juego también establecieron muchos precedentes para juegos de plataformas en 3D a seguir. GameDaily aparece el juego como uno de los "más influyentes Video Juegos" y afirmó que "define la experiencia de plataforma de 3-D, que influyen numerosos diseñadores para crear sus propias ofertas, original". GamesTM señaló que muchas empresas de juego, incluyendo Nintendo, han tratado de desarrollar un juego de plataformas a la altura de Super Mario 64. Super Mario 64 fue notable por su sentido de la libertad y no linealidad. Un concentrador central, donde los controles se pueden aprender antes de entrar en los niveles de sí mismos, se ha utilizado en muchas plataformas 3D desde entonces. Además, el diseño de niveles basado en misiones del juego fue una inspiración para otros diseñadores de juegos. Por ejemplo, Martin Hollis, quien produjo y dirigió GoldenEye 007, dice que "la idea de la enorme variedad de misiones dentro de un nivel de vino de Super Mario 64".
Super Mario 64 fue el primer juego en tener una cámara "libre" que podría ser controlada independientemente del carácter. La mayoría de los juegos 3D en el momento utilizan un perspectiva en primera persona, o una cámara que se fija en su posición en relación con el carácter del jugador, o al nivel. Para crear la libertad de exploración, y un control más fluido en un mundo en 3D, los diseñadores crearon un sistema dinámico en el que la cámara de vídeo fue operado por el personaje en el juego Lakitu. Nintendo Power declaró el esquema de control de la cámara era lo que la transición juegos de plataformas en la era 3D. Ellos nuevamente citar Super Mario 64, junto con The Legend of Zelda:. Ocarina of Time, como dos juegos que "senderos se encendió" en la era 3D Edge declaró el juego cambió "las expectativas de movimiento 3D gamers siempre". El sistema de cámara se convertiría en el estándar para los juegos de plataformas en 3D en el futuro. Stick analógico del Nintendo 64 permitió movimientos de los personajes más precisos y de gran alcance que lo digital De otras consolas D-pads, y Super Mario 64 usa esto de una manera que era único para su tiempo. En ese momento, los juegos 3D generalmente permitidos para los controles en los que el jugador puede o bien controlar el carácter en relación con un ángulo de cámara fija o en relación con la perspectiva del personaje. Controles de Super Mario 64 's eran totalmente analógico, e interpretaron una de 360 grados rango de movimiento en la navegación a través de un espacio 3D en relación con la cámara. El stick analógico también permitió un control preciso sobre sutilezas tales como la velocidad a la que Mario corre. Super Mario 64 fue de los primeros juegos para implementar el sistema.
Debido a la popularidad del juego, los rumores sobre problemas técnicos y los secretos se extendieron rápidamente después de su lanzamiento. El rumor más común era que Luigi es un personaje secreto en el juego, alimentada por símbolos ilegibles en el patio del castillo que se parecían el texto "L es real 2401". Esta misma textura reaparecería en The Legend of Zelda: Ocarina of Time en una placa en la Caverna de Dodongo. IGN recibido tantas preguntas y métodos supuestos para desbloquear Luigi que el personal se ofreció una recompensa de US $ 100 a cualquiera que pudiera probar que Luigi estaba en el juego. El número de falsos códigos presentados a IGN cayó dramáticamente, como la inclusión de Luigi fue demostrado ser un mito. La Tema de Día de los Inocentes 1998 Nintendo Power afirmó que la frase críptica se discute en la página inexistente 128, y también contó con un artículo gracioso titulado "Luigi 64", comenta con humor sobre el rumor.
El 5 de mayo de 2011, Super Mario 64 fue seleccionado como uno de los 80 juegos que se mostrarán en la Smithsonian American Art Museum como parte de " El arte de los videojuegos ", exposición que se abrió el 16 de marzo de 2012.
En una entrevista con The New York Times, Rockstar Games escritor cabeza y vicepresidente de la creatividad Dan Houser, cuando se le preguntó acerca de la influencia de otros juegos declaró: "Cualquiera que haga 3-D juegos ¿Quién dice que no ha pedido prestado algo de Mario o Zelda [en el Nintendo 64] está mintiendo."
Remakes y secuelas
Super Mario 64 fue la primera re-lanzado en Japón el 18 de julio de 1997, como Super Mario 64 Rumble Pak asistencia Versión (スーパーマリオ64振動パック対応バージョ Supa Mario 64: Shindo Pakku Taio Bajón). Esta versión añade soporte para Nintendo Rumble Pak periférica e incluye la actuación de voz de la versión Inglés. En 1998, Super Mario 64 fue re-lanzado en Europa y América del Norte como parte de la Línea a elección del jugador, una selección de juegos con altas ventas vendidos por un precio reducido. El juego fue lanzado más tarde en la Wii de Servicio de la consola virtual en los Estados Unidos el 19 de noviembre de 2006, y en otros territorios las siguientes semanas. Esta versión añade compatibilidad con el Nintendo GameCube y Controladores clásicos, y mejora la resolución a 480p.
Una mejorada nueva versión para la Nintendo DS llamado Super Mario 64 DS estaba disponible para el lanzamiento de la consola portátil en 2004. Yoshi, Luigi, y Wario son personajes jugables adicionales, y el juego cuenta con gráficos ligeramente alterados, estrellas adicionales, cursos, minijuegos táctiles, y un modo multijugador. Además, el número de los Power Stars se ha elevado de 120 a 150. Las críticas fueron en su mayoría positivas, y en marzo de 2008, Super Mario 64 DS vendió 6.120.000 copias en todo el mundo.
Una secuela directa titulado Super Mario 64 2 fue planeado para el Nintendo 64DD. Shigeru Miyamoto mencionó en 1997 la convención del E3 que estaba "sólo el comienzo" en el proyecto. En mayo de 1999, Super Mario 64 2 se informó que se publicará a finales de 1999; Sin embargo, el juego fue cancelado debido al fracaso de la 64DD, así como la falta de progreso en el desarrollo del juego.
En su lugar, Super Mario 64 fue seguido por otras secuelas en los sistemas de Nintendo posteriores. Por ejemplo, Super Mario Sunshine para la Nintendo GameCube y Super Mario Galaxy para la Wii . Las secuelas construidas sobre diseño de la base de Super Mario 64 's de elementos de mejora y jugabilidad abierta. Una secuela, Super Mario Galaxy 2, cuenta con una nueva versión de nivel de la Fortaleza de la Whomp.