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Go (jogo)

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Informações de fundo

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fotografia de equipamentos Go com o jogo em andamento
Go é jogado em uma grade de linhas pretas (geralmente 19 × 19). Peças do jogo, chamado pedras, são jogados sobre as intersecções de linha.
Anos ativos Dinastia Zhou (1046-256 aC) para apresentar
Gênero (s) Jogo de tabuleiro , jogo de estratégia abstrato
Jogadores 2
Faixa etária 3+
O tempo de configuração Mínimo
Jogando o tempo Casual: 20-90 minutos
Torneio: 1-6 horas
Acaso Nenhum
Habilidade (s) requerido Estratégia, tática, observação
Sinónimo (s) Igo
Baduk
Paduk
Weiqi
Co Vay

Alguns jogos um profissional exceder 16 horas e são jogados em sessões ao longo de dois dias.

Go ( chinês : 圍棋 weiqi, Japonês: 囲碁 igo, Coreano: 바둑 baduk, Vietnamita: 碁圍 co Vay, significado comum: "cercar jogo") é um jogo de tabuleiro para dois jogadores que se originou na China mais de 2.500 anos atrás. O jogo é conhecido por ser rica em estratégia, apesar de suas relativamente simples regras . Conforme mestre de xadrez Emanuel Lasker: "As regras do Go são tão elegante, orgânico, e rigorosamente lógico que, se existem formas de vida inteligente em outros lugares do universo, eles quase certamente jogar Go."

Os dois jogadores colocam alternadamente preto e branco peças do jogo , chamados de "pedras", nas interseções vagas (chamados de "pontos") de um grade de 19 × 19 linhas (iniciantes muitas vezes jogar em menores de 9 × 9 e 13 × 13 placas). O objetivo do jogo é usar um de pedras para cercar uma área total maior do conselho do que o adversário. Uma vez colocadas no tabuleiro, as pedras não podem ser transportados, mas as pedras são removidas do tabuleiro, se capturado. Quando um jogo termina, os pontos controlados (território) são contados juntamente com pedras capturadas para determinar quem tem mais pontos. Jogos também pode ser ganho por resignação.

Vai se originou na China antiga . A evidência arqueológica mostra que o primeiro jogo foi jogado em uma placa com uma grade de 17 × 17, mas no momento em que o jogo se espalhou para a Coréia e Japão , por volta do quinto e sétimo séculos EC, respectivamente, placas com uma grade de 19 × 19 tiveram tornar-se padrão.

Em meados de 2008, havia bem mais de 40 milhões de jogadores em todo o mundo Go, a esmagadora maioria vive no leste da Ásia. Em maio de 2012, a Internacional Go Federação tem um total de 74 países membros e quatro membros da associação que abrangem vários países.

Visão global

Os primeiros 60 movimentos de um jogo de Go, animado. Este jogo particular rapidamente evoluiu para uma luta complicada no canto inferior esquerdo e inferior.

Go é um jogo contraditório com o objetivo de cercar mais território do que o adversário. Conforme o jogo avança, o conselho fica dividida em áreas do território, tal como descrito por grupos de pedras. Estas áreas são então contestado em batalhas locais, que muitas vezes são complicadas, e pode resultar na expansão, redução ou captura de atacado e perda da área contestada. É frequentemente o caso que um certo tipo de "comércio" continua, onde a perda de um jogador em uma parte do conselho de administração podem ser compensadas ou atenuadas por um ganho em outra parte do conselho.

As quatro liberdades (pontos vazios adjacentes) de uma única pedra negra (A), como Branca reduz essas liberdades por um (B, C e D). Quando Black tem apenas uma liberdade esquerda (D), que é pedra "em atari". Branco pode capturar aquela pedra (remover da placa) com um jogo em sua última liberdade (pelo D-1).

Um princípio básico do Go é que as pedras devem ter pelo menos uma "liberdade" (chinês: 氣) para permanecer no conselho. "A liberdade" é um "ponto" aberto (intersecção) ao lado de uma pedra. Uma liberdade fechado (ou liberdades) é chamado um "olho" (眼), e um grupo de pedras com, pelo menos, dois olhos separados é dito ser incondicionalmente "vivo". Esses grupos não podem ser capturadas, mesmo se cercado. Pedras "morto" são pedras que são cercados e em grupos com forma pobre (um ou nenhum olho), e, portanto, não pode resistir a eventual captura.

A estratégia geral da Go é expandir seu próprio território, sempre que possível, atacar grupos fracos do adversário (grupos que podem, eventualmente, ser mortos), e sempre ficar atento à " Status da vida "dos próprios grupos. As liberdades de grupos são contáveis. Situações em que dois grupos opostos deve capturar o outro para viver são chamados capturar corridas (攻 め 合 い", semeai 'em japonês). Em uma corrida de captura, o grupo com mais liberdades (e / ou melhor "forma") acabará por ser capaz de capturar as pedras do adversário. Capturando raças e questões de vida e morte são exemplos do que faz Vá desafiador.

O jogo termina quando ambos os jogadores passam, e os jogadores passam quando não há movimentos mais rentáveis a serem feitas. O jogo é, então, marcados: O jogador com o maior número de pontos (cercado) controlados, factoring no número de pedras capturadas, ganha o jogo. Jogos também podem ser ganhos por renúncia, por exemplo, se um jogador perdeu um grande grupo de pedras.

Pontos mais delicados

Nas fases de abertura do jogo, os jogadores normalmente estabelecer posições (ou "bases") nos cantos e em torno dos lados do tabuleiro. Estas bases ajudar a desenvolver rapidamente formas de vida e território surround. Os jogadores começam geralmente nos cantos, porque é mais eficiente que existe para tornar a vida e para estabelecer território. Fundada canto abertura seqüências são chamados " joseki (japonês, 定 石) ou jungsuk (coreana) "e muitas vezes são estudados de forma independente.

" Dame "(pronuncia- [Dame], 'pontos neutros ») são pontos que estão em entre as paredes de contorno de preto e branco, e como tal são considerados sem valor para ambos os lados. "Seki" (chinês: 共 活) são pares mutuamente vivo de grupos de brancos e negros onde nem tem dois olhos. A "ko" (chinês e japonês: 劫) é uma forma da posição repetida que pode ser contestada fazendo movimentos que forçam outros lugares. Após a mudança forçando é jogado, o ko pode ser "levado de volta" e voltou para sua posição original. Alguns "ko lutas" pode ser importante e decidir a vida de um grupo grande, enquanto outras podem ser um valor de apenas um ou dois pontos.

Jogando com outros geralmente requer um conhecimento da força de cada jogador, como indicado pela sua rank (30kyu → 1kyu | 1dan → 6dan | 1dan pro → 9dan pro). Desvantagens são dados se há uma diferença notável no rank-preto é permitido colocar duas ou mais pedras no tabuleiro para compensar Branca maior força. Existem diferentes conjuntos de regras (japonês, chinês, AGA, etc.), que são quase inteiramente equivalentes, com exceção de certas posições casos especiais.

Regras

Afora a ordem das regras do jogo (alternando movimentos, movimentos negros primeiro ou leva um handicap), existem basicamente apenas duas regras em Go:

  • Regra 1 (a regra da liberdade) afirma que cada pedra restante na placa deve ter pelo menos uma aberta "point" (um cruzamento, chamado de "liberdade") diretamente ao lado dele (cima, baixo, esquerda ou direita), ou deve ser parte de um grupo ligado que tenha pelo menos um tal ponto em aberto ("liberdade") próximo a ele. Pedras ou grupos de pedras que perdem a sua última liberdade são removidas do tabuleiro.
  • Regra 2 ( a "regra ko" ) afirma que as pedras no tabuleiro deve nunca repetir uma posição anterior de pedras. Movimentos que faria assim que são proibidos, e, portanto, esse movimento deve ser colocado em outro lugar no conselho.

Quase todas as outras informações sobre a forma como o jogo é jogado é uma heurística, o que significa que é aprendido informações sobre como o jogo é jogado, e não uma regra. Outras regras são especializados, como eles vêm sobre através de diferentes conjuntos de regras, mas as duas regras acima cobrir quase a totalidade de qualquer jogo jogado.

Embora existam algumas pequenas diferenças entre os conjuntos de regras utilizados em diferentes países, mais notadamente nas regras de pontuação chineses e japoneses, essas diferenças não afetam grandemente as táticas e estratégias do jogo.

Exceto onde indicado em contrário, as regras básicas aqui apresentadas são independentes válida das regras de pontuação utilizados. As regras de pontuação são explicadas separadamente. Vá termos para os quais não há equivalente pronto Inglês são comumente chamados pelos seus nomes japoneses.

Regras básicas

Uma cadeia de preto e branco duas cadeias, com as suas liberdades marcados com pontos. Liberdades são compartilhados entre todas as pedras de uma cadeia e pode ser contado. Aqui, o grupo preto tem cinco liberdades, enquanto as duas cadeias brancas têm quatro liberdades cada.

Dois jogadores, preto e branco, se revezam colocando uma pedra (peça do jogo) de sua própria cor em um ponto vago (cruzamento) da grade em uma placa de Go. Preto move primeiro. Se houver uma grande diferença na habilidade entre os jogadores, preto é tipicamente deixada a colocar duas ou mais pedras no tabuleiro para compensar a diferença (ver Vá handicaps). A grade 19 compreende oficial × 19 linhas, embora as regras pode ser aplicada a qualquer tamanho da grade. 13 × 13 e 9 × 9 placas são escolhas populares para ensinar iniciantes. Uma vez colocado, uma pedra não pode ser movido para um ponto diferente.

Pedras vertical e horizontalmente adjacentes da mesma cor formam uma cadeia (também chamado de uma cadeia ou grupo) que não pode, subsequentemente, ser subdivididas e, com efeito, torna-se um único pedra maior. Somente pedras ligados um ao outro pelas linhas na placa criam uma cadeia; pedras que são diagonalmente adjacente não está conectado. Cadeias pode ser expandida através da colocação de pedras adicional em intersecções adjacentes, e podem ser ligados em conjunto por colocação de uma pedra em uma intersecção que é adjacente a duas ou mais cadeias da mesma cor.

Se branco joga em A, a cadeia de preto perde a sua última liberdade. Ele é capturada e retirada do tabuleiro. Observe a forma resultante para White é bom, ou seja, altamente resistente a capturar.

Um ponto vago ao lado de uma pedra é chamado de liberdade por essa pedra. Pedras em uma cadeia de partilhar as suas liberdades. Uma cadeia de pedras devem ter pelo menos uma liberdade de permanecer no tabuleiro. Quando uma corrente está rodeado por pedras opostas de modo que tenha qualquer grau de liberdade, isto é capturada e removida do tabuleiro.

A regra ko

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Um exemplo de uma situação em que a regra se aplica ko

Os jogadores não estão autorizados a fazer um movimento que retorna o jogo para a posição anterior. Esta regra, chamada de regra ko (chinês:劫; japonês:劫 "eon", coreano: 패; 'pae'), impede a repetição interminável. Como mostrado no exemplo na figura à direita: Black apenas jogou a pedra marcada 1, a captura de uma pedra branca no cruzamento marcado com um círculo. Se Branco foram agora autorizados a jogar na interseção marcada, esse movimento iria capturar a pedra preta marcada 1 e recriar a situação antes Preto fez a jogada marcada 1. Permitir que isso poderia resultar em um ciclo interminável de capturas por ambos os jogadores. Por conseguinte, a regra proíbe ko Branco de jogar na interseção marcada imediatamente. Em vez disso Branco deve jogar em outro lugar; Preto pode, em seguida, acabar com a ko, preenchendo na interseção marcada, criando uma cadeia de preto de cinco pedra. Se Branca quer continuar a ko (que a posição de repetição específica), White tenta encontrar um jogo em outro lugar na placa que deve responder Preto; se respostas Preto, Branco, em seguida, pode refazer o ko. A repetição de tais trocas é chamado uma luta ko.

Enquanto os vários conjuntos de regras concordar com a regra que proíbe ko voltar a bordo para uma posição imediatamente anterior, eles lidam de maneiras diferentes com a situação relativamente rara em que um jogador pode recriar uma posição passado que é mais distante. Ver Regras de Go: Repetição para mais informações.

Passando

Em vez de colocar uma pedra, um jogador pode passar. Isso geralmente ocorre quando acreditam que não há movimentos úteis permanecem. Quando ambos os jogadores passam consecutivamente, o jogo termina e é, então, marcou.

Jogando pedras sem liberdades

Sob as regras normais, Branco não pode jogar em um ponto, porque isso não tem liberdades, daí o grupo preto está vivo. Segundo as regras Ing e da Nova Zelândia, Branco pode desempenhar um como uma ameaça ko, deixando um vazio espaço tridimensional olho. Preto responde naturalmente por jogar em A, criando dois olhos.

Um jogador não pode colocar uma pedra de tal forma que ele ou seu grupo imediatamente não tem liberdades, a menos que isso priva imediatamente um grupo inimigo de sua liberdade final. Neste último caso, o grupo inimigo é capturado, deixando o novo pedra com pelo menos uma liberdade. Esta regra é responsável pela diferença muito importante entre um e dois olhos: se um grupo com apenas um olho é totalmente cercado do lado de fora, ele pode ser morto com uma pedra colocada em seu único olho.

As regras Ing e Nova Zelândia não tem esta regra, e não há um jogador pode destruir um de seus próprios grupos- "cometer suicídio". Este jogo só seria útil em um conjunto limitado de situações envolvendo um pequeno espaço interior.

Komi

Porque Preto tem um primeira vantagem movimento, a idéia de conceder Branco alguma compensação surgiu durante o século 20. Numa 19x19 Goban esta compensação predeterminado, denominado " komidashi ", (" komi ") significa que o branco pode receber algum lugar, em média, de 6,5 pontos de compensação para a primeira vantagem movimento de preto. Se há uma diferença de pedra na força entre os jogadores, o jogador mais forte leva branco, e branco poderão receber apenas 0,5 pontos komi, para quebrar um possível empate ("jigo"). Em jogos de handicap com dois ou mais pedras de handicap, Branco também pode levar 0,5 pontos komi em caso de empate.

Regras de pontuação

Um jogo simplificado na sua extremidade. Território de Black (A) é contado e comparado ao território de White (B). Neste exemplo, ambos preto e branco tentaram invadir e viver (grupos C e D) para reduzir território total do outro. Apenas o grupo invasor de preto (C) foi bem sucedido na vida, como o grupo de White (D) foi morto com uma pedra preta na E. Os pontos no meio (F) são "dame", significando que eles pertencem a nenhum jogador.

Dois tipos gerais de sistema de pontuação são usados, e os jogadores determinar qual usar antes do jogo. Ambos os sistemas quase sempre dão o mesmo resultado. Territory pontuação conta o número de pontos vazios pedras de um jogador cercam, juntamente com o número de pedras que ele capturou. Enquanto ela se originou na China, hoje ele é comumente associado com o Japão ea Coreia. Área de pontuação conta o número de pontos de suas pedras ocupam e surround. Ela está associada com o jogo chinês contemporâneo e provavelmente foi estabelecido lá durante a dinastia Ming , no século 15 ou 16.

Descrição detalhada

Depois de ambos os jogadores passaram consecutivamente, as pedras que ainda estão no tabuleiro, mas incapaz de evitar a captura, chamados de pedras mortas, são removidos.

Scoring área (incluindo o chinês): pontuação de um jogador é o número de pedras que ele tem no tabuleiro, mais o número de intersecções vazias cercadas por pedras daquele jogador.

Marcar território (incluindo o japonês e coreano): No decorrer do jogo, cada jogador mantém as pedras que capturam, denominado prisioneiros. Quaisquer pedras mortas removidos no final do jogo tornam-se prisioneiros. A pontuação é o número de pontos vazios fechados por pedras de um jogador, mais o número de prisioneiros capturados por esse jogador.

Se houver discordância sobre quais pedras estão mortos, então sob regras de pontuação da área, os jogadores simplesmente reiniciar o jogo para resolver a questão. A pontuação é calculada utilizando a posição após a próxima vez que os jogadores passam consecutivamente. Sob território de pontuação, as regras são consideravelmente mais complexo; no entanto, na prática, os jogadores normalmente desempenham na, e, uma vez que o estado de cada pedra foi determinado, regresse à posição no tempo os dois primeiros passos consecutivos ocorreu e remover as pedras mortas. Para mais informações, consulte Regras de Go.

Tendo em conta que o número de pedras que um jogador no tabuleiro está relacionado com o número de presos seu oponente tomou, a pontuação líquido resultante, ou seja, a diferença entre preto e respectivas pontuações de White, é idêntico em ambos os conjuntos de regras (a menos que os jogadores tenham passado diferentes números de vezes durante o decorrer do jogo). Assim, o resultado líquido dado pelos dois sistemas de pontuação raramente diferir em mais de um ponto.

Vida e morte

Embora não seja realmente mencionado nas regras do Go (pelo menos em conjuntos de regras mais simples, como os da Nova Zelândia e os EUA), o conceito de um grupo de convivência de pedras é necessária para uma compreensão prática do jogo.

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Exemplos de olhos (marcado). Os grupos pretas na parte superior do tabuleiro estão vivos, como eles têm, pelo menos, dois olhos. Os grupos negros na parte inferior são mortos como eles só têm um olho.

Quando um grupo de pedras é principalmente cercado e não tem opções para se conectar com pedras amigáveis em outros lugares, o estado do grupo é ou vivo, morto ou instável. Um grupo de pedras é dito ser vivo se não pode ser capturado, mesmo se o oponente é permitido mover-se em primeiro lugar. Por outro lado, um grupo de pedras é dito ser mortos se não pode evitar a captura, mesmo se o proprietário do grupo é permitido o primeiro movimento. Caso contrário, o grupo é dito para ser instável: em tal situação, o primeiro leitor que se move pode ser capaz de torná-lo vivo ou se ele é o proprietário, ou matá-lo, se ele é adversário do proprietário do grupo.

Para ser vivo, um grupo deve ser capaz de criar pelo menos duas " olhos "se ameaçadas. Um olho é um ponto vazio, que está cercada por pedras amigável, onde o oponente não pode jogar devido à regra de suicídio. Se existirem dois desses olhos, o adversário nunca pode capturar um grupo de pedras, porque sempre tem pelo menos duas liberdades. Um olho não é o suficiente para a vida, porque um ponto que, normalmente, seria suicídio pode ser jogado em cima se isso enche a última liberdade de se opor pedras, capturando assim, aquelas pedras. No "Exemplos de olhos" diagrama, todos os pontos circulados são os olhos. Os dois grupos negros nos cantos superiores estão vivos, já que ambos têm, pelo menos, dois olhos. Os grupos nos cantos inferiores são mortos, já que ambos têm apenas um olho. O grupo no canto inferior esquerdo pode parecer ter dois olhos, mas o ponto vazio cercado sem um círculo não é realmente um olho. Branca pode jogar lá e tomar uma pedra negra. Esse ponto é chamado frequentemente um olho falso.

Seki (vida mútuo)

Exemplo de Seki (vida mútuo). Nem Branco Preto nem pode jogar sobre os pontos demarcados sem redução de suas próprias liberdades para os grupos de uma (auto-atari).

Há uma exceção à exigência de que um grupo deve ter dois olhos por estar viva, uma situação chamada Seki (ou vida mútuo). Onde diferentes grupos coloridos são liberdades adjacentes e partes, a situação pode chegar a uma posição em que nenhum jogador quer mover em primeiro lugar, porque isso permitiria que o adversário a capturar; em tais situações, portanto, tanto pedras do jogador permanecer no conselho na vida mútuo ou "Seki". Nem o jogador recebe quaisquer pontos para aqueles grupos, mas, pelo menos,-se aqueles grupos permanecem vivos, em oposição a ser capturado.

Seki pode ocorrer de várias maneiras. O mais simples são: (1) cada jogador tem um grupo sem os olhos e eles compartilham duas liberdades, e (2) que cada jogador tem um grupo com um olho e eles compartilham mais uma liberdade. No "Exemplo de Seki (vida mútua)" diagrama, os pontos circulados são compartilhados por ambas as liberdades um preto e um grupo branco. Nenhum jogador quer jogar em um ponto circulado, porque isso permitiria que o adversário a capturar. Todos os outros grupos neste exemplo, tanto a preto e branco, estão vivos com pelo menos dois olhos. Seki é incomum, mas pode resultar de uma tentativa por um jogador de invadir e matar um grupo quase assente do outro jogador.

Tática

No Go, as táticas de lidar com a luta imediata entre pedras, a captura e gravação pedras, vida, morte e outras questões localizadas a uma parte específica do conselho. Questões maiores, não se limitando apenas a parte do conselho de administração, são referidos como estratégia, e são cobertos em sua própria seção.

Capturando táticas

Existem várias construções táticas que visam a captura de pedras. Estas estão entre as primeiras coisas que um jogador aprende depois de entender as regras. Reconhecendo a possibilidade de que as pedras podem ser capturadas usando essas técnicas é um importante passo para a frente.

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Uma escada. Preto não pode escapar a menos que a escada conecta a pedras amigáveis na parte inferior da placa.

A técnica mais básica é a escada. Para capturar pedras em uma escada, um jogador usa uma série constante de captura ameaças-chamada atari -para forçar o oponente num padrão em ziguezague, como mostrado na figura, para a direita. A menos que o padrão é executado em pedras amigáveis ao longo do caminho, as pedras na escada não pode evitar a captura. Jogadores experientes reconhecem a inutilidade de continuar o padrão e jogar em outro lugar. A presença de uma escada na placa dá um jogador a opção de utilizar uma pedra no caminho da escada, que afecta também a resgatar suas pedras, forçando uma resposta. Tal movimento é chamado de um disjuntor de escada e pode ser um poderoso movimento estratégico. No diagrama, Black tem a opção de jogar um disjuntor escada.

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Uma rede. A cadeia de três pedras pretas marcadas não pode escapar em qualquer direção.

Outra técnica para capturar pedras é o chamado líquida, também conhecido pelo seu nome japonês, geta. Isto refere-se a um movimento que envolve vagamente algumas pedras, impedindo sua fuga em todas as direções. Um exemplo é dado na figura, para a esquerda. É geralmente melhor para capturar pedras num líquido do que numa escada, porque um líquido não depende na condição de que não há nenhuma pedra opostas na forma, nem permite que o oponente jogar uma escada disjuntor estratégica.

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A snapback. Embora Preto pode capturar a pedra branca jogando no ponto circulada, a forma resultante para Black tem apenas uma liberdade (a 1), assim Branca pode, então, capturar as três pedras pretas por jogar em um novo (snap back).

Uma terceira técnica para capturar pedras é o snapback. Em uma snapback, um jogador permite que uma única pedra para ser capturado, em seguida, joga imediatamente no ponto anteriormente ocupado por aquela pedra; ao fazê-lo, o jogador captura um grupo maior de pedras do adversário, com efeito estalando de volta a essas pedras. Um exemplo pode ser visto no lado direito. Tal como acontece com a escada, um jogador experiente não jogar fora um tal seqüência, reconhecendo a inutilidade de capturar apenas para ser capturado de volta imediatamente.

Leitura frente

Uma das habilidades mais importantes exigidas para um forte jogo tático é a capacidade de ler adiante. Leitura frente inclui considerando movimentos disponíveis para jogar, as possíveis respostas para cada movimento, e as possibilidades subsequentes após cada uma dessas respostas. Alguns dos jogadores mais fortes do jogo pode ler até 40 movimentos à frente até mesmo em posições complicadas.

Como foi explicado nas regras de pontuação, algumas formações de pedra nunca pode ser capturado e são referidos como sendo vivo, enquanto outras pedras pode estar na posição onde eles não podem evitar a ser capturada e é dito para ser morta. Grande parte do material de prática disponíveis para os estudantes do jogo vem na forma de problemas de vida e morte, também conhecido como Tsumego. Em tais problemas, os jogadores são desafiados a encontrar a sequência de movimento vital que mata um grupo do adversário ou salva um grupo de seus próprios. Tsumego são considerados uma excelente maneira de treinar a capacidade de um jogador na leitura à frente, e estão disponíveis para todos os níveis de habilidade, alguns representando um desafio até mesmo para os melhores jogadores.

Ko luta

A luta ko simplificado em uma placa de 9 × 9. O ko está no ponto marcado com um quadrado-preto "tomou a ko" em primeiro lugar. A luta ko determina a vida do grupos A e B-apenas sobrevive um e o outro é capturado. Branco pode desempenhar C como uma ameaça ko e Preto responde corretamente em D. White pode, então, "tomar o ko", jogando no ponto marcado-quadrado (capturando a uma pedra negra). E é uma possível ameaça ko para Black.

Em situações em que o Ko regra se aplica, uma luta ko pode ocorrer. Se o jogador que está proibido de captura é de opinião que a captura é importante, porque impede que um grande grupo de pedras de ser capturado por exemplo, o jogador pode jogar uma ameaça ko. Este é um movimento em outros lugares no conselho que ameaça fazer um grande lucro se o adversário não responde. Se o adversário não responder à ameaça ko, a situação no quadro mudou, ea proibição de captura do ko já não se aplica. Assim, o jogador que fez a ameaça ko pode agora recapturar o ko. Seu adversário é, em seguida, na mesma situação e pode jogar uma ameaça ko bem, ou conceder a ko simplesmente tocando em outro lugar. Se um jogador comete o ko, ou porque não acho que seja importante ou porque não existem movimentos de esquerda que poderia funcionar como uma ameaça ko, eles perderam o ko, e seu oponente pode ligar o ko.

Em vez de responder a uma ameaça ko, um jogador pode também optar por ignorar a ameaça e ligar o ko. Eles, assim, ganhar o ko, mas a um custo. A escolha do momento para responder a uma ameaça e quando a ignorá-lo é sutil, o que requer um leitor de considerar vários fatores, incluindo o quanto se ganha através da ligação, o quanto se perde por não responder, quantas possíveis ameaças tanto ko jogadores restantes, o que a ordem ideal de jogá-los é, eo que o tamanho -points perdeu ou ganhou-de cada uma das restantes ameaças é.

Freqüentemente, o vencedor da luta ko não ligar o ko mas capta uma das cadeias que constituíram lado do seu oponente do ko. Em alguns casos, isto leva a uma outra luta ko num local vizinho.

Estratégia

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Jogo 1 da coreana LG final da Copa de 2002, entre Choe Myeong-hun (branco) e Lee SEDOL (preto), no final da fase de abertura; Branco desenvolveu uma grande quantidade de território potencial, enquanto Preto tem enfatizado influência central. Após jogada branco 1, Black transforma em um, e faz espessura todo o caminho para b, que ele usa para montar um ataque bem-sucedido no grupo branco marcado.

Estratégia lida com influência global, a interação entre pedras distantes, mantendo todo o conselho em mente durante as lutas locais, e outras questões que envolvem o jogo em geral. Portanto, é possível para permitir uma perda tático quando se confere uma vantagem estratégica.

Go não é fácil de jogar bem. Com cada novo nível (classificação) vem uma apreciação mais profunda para a sutileza e nuances envolvidas e para o discernimento dos jogadores mais fortes. A aquisição dos principais conceitos do jogo vem lentamente. Noviços muitas vezes começar por colocar aleatoriamente pedras no tabuleiro, como se fosse um jogo de azar; eles inevitavelmente perder para jogadores experientes que sabem como criar formações eficazes. Uma compreensão de como pedras ligar para o maior poder desenvolve, e, em seguida, alguns básico sequências de abertura podem ser compreendidas. Aprender as formas de vida e de morte contribui de maneira fundamental para desenvolver a compreensão estratégica de grupos fracos. É necessário jogar milhares de jogos antes que se possa chegar perto de um final de nível de habilidade potencial em Go. Um jogador que joga tanto de forma agressiva e pode lidar com a adversidade é dito para exibir kiai, ou espírito de luta, no jogo.

A familiaridade com a placa mostra primeiramente a importância tática das bordas, e, em seguida, a eficiência do desenvolvimento nos cantos primeiro, e depois os lados, em seguida, centro. O novato mais avançada entende que território e influência são intercambiáveis, mas é preciso haver um equilíbrio. Esta luta intrincado de poder e controle torna o jogo muito dinâmico.

Conceitos básicos

Aspectos estratégicos básicos incluem o seguinte:

  • Conexão: Mantendo as próprias pedras conectados significa que menos grupos precisam fazer a forma de estar, e um tem menos grupos para defender.
  • Corte: Mantendo pedras opostas desconectados significa que o adversário tem de defender e fazer a forma vivendo por mais grupos.
  • Fique vivo: A maneira mais simples para se manter vivo é estabelecer uma posição no canto ou ao longo de um dos lados. No mínimo, um grupo deve ter dois olhos abertos (pontos separados) para ser "vivo". Um adversário não pode preencher em ambos os olhos, uma vez que tal movimento é suicida e proibida nas regras.
  • Vida Mutual (Seki) é melhor do que morrer: uma situação em que nenhum jogador pode jogar em um determinado ponto, sem seguida, permitindo que o outro jogador para jogar em outro ponto a captar. O exemplo mais comum é o de grupos adjacentes que compartilham seus últimos liberdades-se um ou outro jogador joga nas liberdades compartilhados, eles podem reduzir seu próprio grupo para uma única liberdade (colocando-se em atari), permitindo que o adversário para capturá-lo no próximo movimento.
  • Morte: Um grupo que carece de forma viva (que significa um com menos de dois olhos), eventualmente, é removida do tabuleiro como capturado.
  • Invasion: Configure um novo grupo de estar dentro de uma área em que o adversário tem maior influência, significa um reduz os adversários marcar na proporção da área de um ocupa.
  • Redução: Colocar uma pedra longe o suficiente para a área do adversário de influência para reduzir a quantidade de território que, eventualmente, obter, mas não tão longe na medida em que pode ser cortado a partir de pedras amigáveis fora.
  • Sente: Um jogo que força o oponente a responder ( gote), como a colocação de grupo de um oponente em atari (perigo imediato de captura). Um jogador que pode jogar regularmente Sente tem a iniciativa, como no xadrez, e pode controlar o fluxo do jogo.
  • Sacrifício: Permitir que um grupo de morrer, a fim de realizar um jogo, ou plano, em uma área mais importante.

A estratégia envolvida pode se tornar muito abstrato e complexo. Jogadores de alto nível passam anos melhorar a sua compreensão da estratégia, e um novato pode jogar muitas centenas de jogos contra adversários antes de ser capaz de ganhar regularmente.

Estratégia de abertura

Na abertura do jogo, os jogadores costumam jogar nos cantos da placa em primeiro lugar, como a presença de dois gumes torná-lo mais fácil para eles para cercar território e estabelecer as suas pedras. Após os cantos, o foco se move para os lados, onde ainda há uma borda para apoiar pedras de um jogador. Movimentos de abertura são geralmente na terceira e quarta linha da borda, com movimentos ocasionais nas segunda e quinta linhas. Em geral, pedras na terceira linha de estabilidade oferta e são bons movimentos defensivos, enquanto pedras na quarta linha mais influência do conselho e são boas jogadas de ataque.

Na abertura, os jogadores jogam frequentemente sequências estabelecido, chamado de joseki, que são localmente trocas equilibradas; no entanto, o joseki escolhido também deve produzir um resultado satisfatório em uma escala global. Em geral, é aconselhável manter um equilíbrio entre território e influência. Qual destes recebe a precedência é muitas vezes uma questão de gosto individual.

Fases do jogo

Enquanto a abertura move-se em um jogo tem um conjunto distinto de objetivos, eles geralmente representam apenas 10% para, no máximo, 20% do jogo. Em outras palavras, em um jogo de 250 movimentos, pode haver cerca de 30 ou assim abrindo movimentos, com limitada "luta". No final de um jogo assim, em torno dos últimos 100 movimentos são considerados o fim do jogo, em que os territórios são terminou fora definitivamente e todas as questões sobre a captura de pedras tornam-se claras. A fase meio do jogo é o mais combativo, e normalmente tem a duração de mais de 100 movimentos. Durante o meio-jogo, ou apenas "a luta", os jogadores invadem uns dos outros quadros, e grupos fracos de ataque, formações que não dispõem dos necessários dois olhos para a viabilidade. Esses grupos devem fugir, ou seja, expandir-se para evitar recinto, dando uma sensação dinâmica para a luta. É possível que um jogador pode ter sucesso na captura de um grande grupo fraco do adversário do que muitas vezes se torna decisiva e termina o jogo por um pedido de demissão.Contudo, as questões podem ser mais complexo ainda, com os principais trade-offs, aparentemente mortas grupos revivendo e jogo hábil para atacar de tal forma a construir territórios ao invés de matar.

A extremidade do meio jogo e de transição para o fim do jogo é marcado por algumas características. O jogo se divide em áreas que não afetam uns aos outros (com uma ressalva sobre ko lutas), onde antes que a área central do tabuleiro relacionadas com todas as suas partes. Sem grandes grupos fracos ainda estão em grave perigo. Moves pode razoavelmente ser atribuído algum valor definido, como 20 pontos ou menos, em vez de simplesmente ser necessária para competir. Ambos os jogadores definir objetivos limitados nos seus planos, em fazer ou destruir território, capturar ou salvar pedras. Estes aspectos de mudança do jogo normalmente ocorrem em muito ao mesmo tempo, para jogadores fortes. Em resumo, o meio jogo muda para o fim do jogo quando os conceitos de estratégia e influência precisa reavaliação em termos de resultados finais concretos no quadro.

História

Ir
Nome chinês
Chinês Tradicional 圍棋
Chinês Simplificado 围棋
Significado literal jogo envolvente
Nome tibetano
Tibetano མིག་ མངས
Nome Vietnamita
Alfabeto Vietnamita Co Vay
Han-Nom 碁圍
Nome coreano
Hangul 바둑
Nome japonês
Kanji 碁,囲碁("jogo envolvente")

Origem na China

Mulher que joga Go (Dinastia Tang ca. 744), descoberto nasGraves Astana

A mais antiga referência escrita para o jogo é geralmente reconhecido como o histórico annal Zuo Zhuan (c. século 4 aC), referindo-se a um acontecimento histórico de 548 aC. Também é mencionado no Livro XVII dos Analectos de Confúcio e em dois livros escritos por Mencius (c. século 3 aC). Em todos estes trabalhos, o jogo é referido como ( ). Hoje, na China, é conhecido como weiqi ( chinês simplificado: 围棋 ; tradicional chinesa: 圍棋 ; pinyin : weiqi ; Wade-Giles: wei ch'i), literalmente, o "jogo de tabuleiro cerco".

Go foi originalmente jogado em uma grade linha 17 × 17, mas uma grade de 19 × 19 tornou-se padrão na época da dinastia Tang (618-907). Legends rastrear a origem do jogo de Imperador chinês Yao (2337-2258 aC), disse ter tido seu conselheiro Shun projetá-lo para seu filho rebelde, Danzhu, influenciá-lo favoravelmente. Outras teorias sugerem que o jogo foi derivado de senhores da guerra tribais chineses e generais, que usaram pedaços de pedra para mapear posições no ataque.

Na China, Go foi considerado uma dasquatro artes cultivadas doerudito cavalheiro chinês, juntamente comcaligrafia,pintura e tocar o instrumento musicalguqin.

Espalhe para a Coréia e Japão

Weiqi foi introduzido para a Coréia em algum momento entre os dias 5 e 7 séculos dC, e era popular entre as classes mais altas. Na Coréia, o jogo é chamado baduk ( hangul: 바둑 ), e uma variante do jogo chamado Sunjang baduk foi desenvolvido no século 16. Sunjang baduk tornou-se a principal variante jogado na Coréia até o final do século 19.

Jogadores coreanos, no tradicional vestido, jogar em uma fotografia datada entre 1910 e 1920.

O jogo chegou ao Japão no século 7, onde ele é chamado AD- go ( ) ou igo ( 囲碁 ) -o jogo tornou-se popular na corte imperial japonesa no século 8, e entre o público em geral por volta do século 13. Em 1603, Tokugawa Ieyasu restabelecida governo nacional unificado do Japão. No mesmo ano, ele designou o então melhor jogador no Japão, um budista monge chamado Nikkai (né Kanō Yosaburo, 1559), para o cargo de Godokoro (Ministro da Go). Nikkai tomou o nome Honinbo Sansa e fundou a escola Honinbo Go. Vários escolas concorrentes foram fundadas logo após. Estas escolas Vão oficialmente reconhecidos e subsidiados desenvolveu muito o nível de jogo e introduziu o sistema de estilo dan / kyu de escalão jogadores. Jogadores de quatro escolas (Honinbo, Yasui, Inoue e Hayashi) competiu nos anuais castelo jogos, jogado na presença do shogun.

Vá no Ocidente

Apesar de sua grande popularidade na Ásia Oriental, Go tem sido lento para se espalhar para o resto do mundo. Embora existam algumas menções do jogo na literatura ocidental do século 16 para a frente, Go não começou a se tornar popular no Ocidente até o fim do século 19, quando o cientista alemão Oskar Korschelt escreveu um tratado sobre o jogo. Até o início do século 20, vai se espalhou ao longo dos alemães e austro-húngaros impérios. Em 1905, Edward Lasker aprendeu o jogo enquanto em Berlim. Quando se mudou para Nova York, Lasker fundou a New York Go Club, juntamente com (entre outros) Arthur Smith, que tinha aprendido do jogo, enquanto em turnê do Oriente e tinha publicado o livro O Jogo de Go em 1908. O livro de Lasker Go and Go -moku (1934) ajudou a espalhar o jogo todo os EUA, e em 1935, a American Go Association foi formada. Dois anos depois, em 1937, o Go Associação Alemã foi fundada.

II Guerra Mundial pôr cobro a maior parte da atividade Go, mas depois da guerra, Go continuou a se espalhar. Para a maior parte do século 20, o Japão Go Association (Nihon Ki-in) desempenhou um papel preponderante na divulgação Vá para fora da Ásia Oriental com a publicação da revista em língua Inglês Go comentário na década de 1960; estabelecer centros Vão os EUA, Europa e América do Sul; e muitas vezes o envio de professores profissionais em turnê para nações ocidentais. Internacionalmente, o jogo agora é comumente conhecido por seu nome japonês encurtado, e termos para conceitos comuns Vão são derivados de sua pronúncia japonesa.

Em 1996, a NASA astronauta Daniel Barry eo astronauta japonês Koichi Wakata se tornaram as primeiras pessoas a jogar Go no espaço. Eles usaram um conjunto Go especial, que foi chamado Go espaço, desenhado por Cheung Wai-Willson Chow. Ambos os astronautas foram premiados honorário dan classifica pela Nihon Ki-in.

Em maio de 2012, a Internacional Go Federação tem 57 países membros fora da Ásia.

Jogo competitivo

Ranks e classificações

Três jogadores de Go profissionais japoneses observar alguns amadores mais jovens como eles dissecar umproblema de vida e morte no canto do tabuleiro, pelo oUS Go Congresso emHouston, Texas, de 2003.

No Go, classificação indica habilidade de um jogador no jogo. Tradicionalmente, fileiras são medidos através de kyu e dan graus, um sistema também adotado por muitos Artes marciais. Mais recentemente, os sistemas de notação matemáticas semelhantes ao sistema de classificação Elo foram introduzidas. Tais sistemas de classificação, muitas vezes fornecem um mecanismo para a conversão de uma classificação a uma kyu ou dan grau. Graus Kyu (abreviado k ) são considerados notas de alunos e diminuem à medida que aumenta nível de jogo, ou seja, 1º kyu é o mais forte grau kyu disponível. Dan graus (abreviado d ) são considerados os graus de mestre, e aumento a partir de 1º dan para sétimo dan. Primeira dan equivale a uma faixa preta em artes marciais orientais que usam este sistema. A diferença entre cada categoria amador é uma pedra handicap. Por exemplo, se um 5k joga um jogo com um 1k, o 5k precisaria de uma desvantagem de quatro pedras para equilibrar as chances. Jogadores amadores de alto nível às vezes derrotar profissionais em torneios. Os jogadores profissionais têm dan profissional classifica (abreviado p ). Estas fileiras são separadas das fileiras de amadores.

O sistema de classificação é composto, do mais baixo ao mais altos escalões:

Posto Tipo Alcance Etapa
De dois dígitoskyu 30-21k Novato
De dois dígitoskyu 20-10kJogador casual
De um dígitokyu 9-1kIntermediate / clube do jogador
Amateurdan 1-7d (onde é 8d título especial)Jogador Avançado
Profissionaldan 1-9p (onde é 10p título especial)Profissionais

Regras do torneio e jogo

Regras do torneio e jogo lidar com fatores que podem influenciar o jogo, mas não fazem parte das regras reais de jogo. Essas regras podem diferir entre os eventos. Regras que influenciam o jogo incluem: a definição de pontos de compensação ( Komi ), estratégias de desvantagem, e parâmetros de controle do tempo. Regras que geralmente não influenciam o jogo são: o sistema de torneio, as estratégias de emparelhamento, e os critérios de colocação.

Sistemas de torneios comuns usados ​​em Go incluem o sistema de McMahon, sistema suíço, sistemas de liga eo sistema nocaute. Torneios podem combinar múltiplos sistemas; muitos torneios profissionais Vão usar uma combinação dos sistemas de liga e mata-mata.

Regras do torneio também pode definir o seguinte:

  • Os pontos de compensação, chamado komi, que compensam o segundo jogador para a primeira vantagem movimento de seu adversário; torneios geralmente usam uma compensação na gama de 5-8 pontos, geralmente incluindo um meio ponto para prevenir a chama;
  • pedras de compensação colocados no tabuleiro antes do jogo alternativo, permitindo que jogadores de diferentes pontos fortes para jogar competitivamente (vejaGo desvantagem para mais informações); e
  • Superko : Embora a regra ko básica descrita acima cobre mais de 95% de todos os ciclos que ocorrem nos jogos, há algum complexo situations- ko triplo , a vida eterna , etc.-que não são abrangidos por ele, mas iria permitir que o jogo ciclo indefinidamente . Para evitar isso, a regra ko é estendido às vezes para não permitir a repetição de qualquer posição anterior. Esta extensão é chamado Superko.

Principais jogadores

Embora o jogo foi desenvolvido na China, o estabelecimento das casas Quatro Vão por Tokugawa Ieyasu no início do século 17 mudou o foco de todo o mundo ir para o Japão. Patrocínio Estado, permitindo aos jogadores para se dedicar em tempo integral para estudar do jogo, e uma concorrência feroz entre as casas individuais resultou em um aumento significativo no nível de jogo. Durante este período, o melhor jogador de sua geração foi dado o título de prestígio Meijin (master) eo cargo de Godokoro (ministro da Go). De nota especial são os jogadores que foram dublados Kisei (Vá Sábio). Os únicos três jogadores a receber esta honra foram Dosaku, Jowa e Shusaku, todos da casa Honinbo.

Honinbo Shusai (à esquerda), último chefe da casa Honinbo, joga contra o então-up-and-comingGo Seigen nojogo do século.

Após o final do Xogunato Tokugawa e do período da Restauração Meiji, as casas Vão lentamente desapareceu, e em 1924, o Nihon Ki-in (japonês Go Association) foi formado. Principais jogadores a partir deste período, muitas vezes jogado partidas patrocinado pelo jornal de 2-10 jogos. Destaque para Go Seigen (chinês: Wu Qingyuan), que marcou um impressionante 80% nessas partidas, e Minoru Kitani, que dominou partidas no início dos anos 1930. Estes dois jogadores também são reconhecidos por seu trabalho inovador na nova teoria de abertura ( Shinfuseki).

Durante grande parte do século 20, Go continuou a ser dominada por jogadores formados no Japão. Nomes notáveis ​​incluíram Eio Sakata, Rin Kaiho (nascido na China), Masao Kato, Koichi Kobayashi e Cho Chikun (nascido Cho Ch'i-hun, Coréia do Sul). Top talentos chineses e coreanos, muitas vezes mudou para o Japão, porque o nível de jogo não foi alta e financiamento foi mais generoso. Um dos primeiros jogadores coreanos a fazê-lo foi Cho Namchul, que estudou na Kitani Dojo 1937-1944. Após seu retorno para a Coréia, o Hanguk Kiwon (Coreia do Baduk Association) foi formado e fez com que o nível de jogo na Coreia do Sul a aumentar significativamente na segunda metade do século 20. Na China, o jogo diminuiu durante a Revolução Cultural (1966-1976), mas se recuperou rapidamente no último trimestre do século 20, trazendo jogadores chineses, tais como Nie Weiping e Ma Xiaochun, a par com os seus homólogos japoneses e coreanos.

Jogador coreanoLee Chang-ho, considerado por muitos como um dos melhores jogadores de Go modernos, joga contra o jogador russoAlexandre Dinerchtein, sete vezes campeão europeu e um dos poucos jogadores ocidentais para alcançaro status profissional.

Com o advento de grandes títulos internacionais a partir de 1989 em diante, tornou-se possível comparar o nível de jogadores de diferentes países com mais precisão. Jogadores coreanos como Lee Chang-ho, Cho Hunhyun, Lee SEDOL e Yoo Changhyuk dominado Go internacional e ganhou um número impressionante de títulos. Vários jogadores chineses também chegou ao topo em Go internacional, sobretudo Ma Xiaochun, Chang Hao e Gu Li. A partir de 2013, o Japão fica para trás na cena internacional Go.

Historicamente, como a maioria dos esportes e jogos, mais homens que mulheres têm desempenhado Go. Existem torneios especiais para as mulheres, mas até recentemente, os homens e as mulheres não competir juntos nos níveis mais altos; no entanto, a criação de novos torneios abertos, e com o aumento de fortes jogadores do sexo feminino, mais notavelmente Rui Naiwei, tem nos últimos anos destacou a força ea competitividade dos países emergentes jogadoras.

O nível de outros países tem sido tradicionalmente muito mais baixa, com exceção de alguns jogadores que tiveram formação profissional preparatório na Ásia. Conhecimento do jogo tem sido escassa em outros lugares até o século 20. Um famoso jogador da década de 1920 era Edward Lasker. Não foi até 1950 que mais de alguns jogadores ocidentais assumiu o jogo como outro do que um interesse passageiro. Em 1978, Manfred Wimmer se tornou o primeiro ocidental a receber o certificado de um jogador profissional de uma associação profissional Go asiático. Em 2000, um ocidental, Michael Redmond, finalmente alcançou o topo do ranking atribuído por uma associação asiática Go, 9 dan. No total, a partir de 2008, apenas nove jogadores não-asiáticos Vão já alcançou o status de profissional em associações asiáticas.

Equipamento

Um jogo japonês tradicional, com placa de piso (碁盤goban), tigelas (碁笥Goke) e pedras (碁石Goishi)

É possível jogar Go com uma placa simples de papel e moedas ou fichas de plástico para as pedras. Equipamentos de médio porte mais populares inclui cartolina, um laminado de partículas, ou placas de madeira com pedras de plástico ou de vidro. Materiais tradicionais mais caras ainda são utilizados por muitos players.The mais caro conjuntos Vão ter pedras pretas esculpidas a partir de ardósia e pedras brancas esculpidas em conchas brancas translúcidas, jogado em placas esculpidas em uma única peça a partir do tronco de uma árvore.

Equipamento tradicional

Pranchas

O Vá pensão (geralmente referido por seu nome japonês goban (碁盤)) tipicamente mede entre 45 e 48 cm (18 e 19 polegadas) de comprimento (do lado de um jogador para o outro) e 42 a 44 cm (17-17 in) em largura. Placas chineses são um pouco maiores, como uma tradicional pedra chinesa Go é um pouco maior para corresponder. O conselho não é quadrado; há uma relação de 15:14 de comprimento e largura, porque com uma placa perfeitamente quadrado, de ângulo de visão do jogador da perspectiva cria um encurtamento do conselho. O comprimento adicional compensa este. Existem dois tipos principais de placas: uma placa de tabela semelhante na maioria dos aspectos a outros tabuleiros, como a utilizada para o xadrez e um tabuleiro andar, que é sua própria tabela de free-standing e em que os jogadores se sentar.

O japonês tradicional goban é entre 10 e 18 cm (3,9 e 7,1 in) de espessura e tem pernas; ele se senta no chão (veja a imagem para a direita). É preferencialmente feita a partir da golden-tingida rara árvore Kaya ( Torreya nucifera ), com o melhor feito de árvores Kaya até 700 anos de idade. Mais recentemente, a relacionada Califórnia Torreya ( Torreya californica ) foi valorizada pela sua cor clara e anéis pálido, bem como a sua despesa reduzida e estoque mais facilmente disponíveis. Os recursos naturais do Japão têm sido incapazes de manter-se com a enorme demanda para as árvores de crescimento lento Kaya; tanto T. nucifera e T. californica assumir muitas centenas de anos para crescer até o tamanho necessário, e eles são agora extremamente rara, elevando o preço desses equipamentos tremendamente. Como árvores Kaya são uma espécie protegida no Japão, eles não podem ser colhidas até que eles morreram. Assim, um velho-crescimento, de chão Kaya goban pode facilmente custar mais de US $ 10.000 com os exemplos da mais alta qualidade que custam mais de US $ 60.000.

Outras madeiras, menos caros, muitas vezes usado para fazer placas de mesa de qualidade em ambas as dimensões chineses e japoneses incluem Hiba ( thujopsis dolabrata ), Katsura ( Cercidiphyllum japonicum ), Kauri ( Agathis ) e Shin Kaya (diversas variedades de abeto vermelho, comumente do Alasca, Sibéria e da China Província de Yunnan). O chamado Shin Kaya é um termo do comerciante potencialmente confuso: shin significa "novo" e, portanto, kaya shin é melhor traduzida como "falso kaya", porque as madeiras assim descritos são biologicamente relacionado com Kaya.

Pedras

Um conjunto completo de pedras GO ( Goishi ) normalmente contém 181 pedras pretas e 180 brancos; uma grade de 19 × 19 tem 361 pontos, por isso existem pedras suficientes para cobrir a placa e Preto recebe a pedra adicional estranho, porque esse jogador vai primeiro.

Pedras japonesas tradicionais são double-convexo, e feito de clamshell (branco) e ardósia (preto). A ardósia clássico é pedra nachiguro extraído na Prefeitura de Wakayama ea garra do molusco Hamaguri; no entanto, devido a uma escassez no fornecimento japonês deste molusco, as pedras são na maioria das vezes feita de conchas colhidas a partir de México . Historicamente, as pedras mais apreciados eram feitos de jade, muitas vezes dado ao imperador reinando como um presente.

Na China, o jogo é tradicionalmente jogado com pedras single-convexo feitas de um composto chamado Yunzi. O material vem da província de Yunnan e é feita por sinterização de uma mistura proprietária e trade-segredo de compostos minerais derivados da pedra local. Este processo remonta a Dinastia Tang e, após o conhecimento foi perdido em 1920 durante a guerra civil chinesa, foi redescoberto na década de 1960 pela empresa Yunzi agora estatal. O material é considerada um exemplo suas cores, sua som agradável quando comparado com vidro ou de materiais sintéticos, tais como melamina, e o seu custo mais baixo, em oposição a outros materiais, tais como ardósia / casca. O termo "Yunzi" também pode referir-se a um único convexa pedra feitas de qualquer material; no entanto, a maioria de língua Inglês Vão fornecedores especificar Yunzi como um material único e-convexo como uma forma de evitar a confusão, como pedras feitas de Yunzi também estão disponíveis em dupla convexa enquanto pedras sintéticas pode ser forma.

Pedras tradicionais são feitas de modo que as pedras pretas são um pouco maior em diâmetro do que o branco; este é para compensar a ilusão de ótica criada por cores que fariam pedras brancas de tamanhos iguais pareçam maiores na placa de pedras pretas contrastante.

Um exemplo de pedras single-convexo e Go Seigen taças. Estas pedras particulares são feitos de material de Yunzi, e as bacias de madeira jujuba.

Bowls

As taças para as pedras são em forma de uma esfera achatada com um lado de baixo nível. A tampa é folgada e arrebitado antes do jogo para receber pedras capturadas durante o jogo. Tigelas chineses são ligeiramente maiores, e um pouco mais arredondada, um estilo conhecido geralmente como Seigen Vai ; Japonesa Kitani bacias tendem a ter uma forma mais estreita que a do vaso de uma taça de vidro, tal como, por brandy. As taças são geralmente feitos de madeira torneada. pau-rosa é o material tradicional para taças japonesas, mas é muito caro; madeira do chinês árvore data jujuba, que tem uma cor mais clara (que é muitas vezes manchado) e padrão de grãos ligeiramente mais visíveis, é um substituto comum para jacarandá, e tradicional para Vão tigelas Seigen de estilo. Outros materiais tradicionais utilizados para a confecção taças chinesas incluem lacado madeira, cerâmica, pedra e palha ou tecido rattan. Os nomes das formas bowl, vão Seigen e Kitani, prestar homenagem a dois jogadores profissionais de Go século 20 pelos mesmos nomes, de nacionalidade chinesa e japonesa, respectivamente, que são referidos como os "Pais de Go moderno".

Alternativas modernas e de baixo custo

Nos clubes e nos torneios, onde um grande número de conjuntos devem ser adquiridos e mantidos por uma organização, conjuntos tradicionais caros não são normalmente utilizados. Para estas situações, placas de mesa são normalmente utilizados em vez de placas de piso, e ou são feitos de uma madeira de baixo custo, tais como abeto ou bambu, ou esteiras são flexíveis feitos de vinil ou couro que pode ser enrolado. Em tais casos, as pedras são geralmente feitos de vidro, plástico ou resina (tal como melamina ou baquelite) em vez de ardósia e concha. Taças são muitas vezes feitos de plástico ou de madeira barata.

Comum "novatos" Vá conjuntos são kits com tudo incluído feitas de painéis de partículas ou contraplacado, com plástico ou vidro pedras, que quer dobrar para incluir os recipientes de pedra ou têm gavetas pull-out para manter pedras. Em termos relativos, esses conjuntos são baratos, costingUS $ 20- $ 40 dependendo da qualidade dos componentes, e, portanto, são populares com os jogadores ir casual. Conjuntos magnéticos também estão disponíveis, quer como conjuntos de viagem portáteis ou em tamanhos maiores para fins educacionais.

Jogando técnica e etiqueta

Ir jogadores em Xangai demonstrar a técnica tradicional de realizar uma pedra.

A maneira tradicional de colocar uma pedra Go é a primeira a ter um da bacia, agarrando-a entre o indicador eo dedo médio, com o dedo médio em cima, e, em seguida, colocando-o diretamente sobre a interseção desejada. É considerado respeitoso para com de um adversário para colocar sua primeira pedra no canto superior direito.

É considerado maus modos para executar seus dedos através de sua bacia de pedras não jogadas, como o som, no entanto calmante para o jogador fazer isso, pode ser perturbador para o adversário. Da mesma forma, "estalido" uma pedra contra outra pedra, a bordo, ou a mesa ou no chão também é desencorajado. No entanto, é permitido para enfatizar selecione movimentos, batendo a placa com mais firmeza do que o normal, produzindo assim um clack acentuada.

Controle de tempo

Um jogo de Go pode ser cronometrada usando um relógio de jogo. Controles de tempo formais foram introduzidos no jogo profissional na década de 1920 e foram controversos. Adiamentos e movimentos fechados passaram a ser regulados na década de 1930. Go torneios usar um número de diferentes sistemas de controle de tempo. Todos os sistemas comuns prevêem um único período principal de tempo para cada jogador para o jogo, mas eles variam sobre os protocolos para a continuação (em horas extras ) depois que um jogador tenha terminado o referido subsídio tempo. O sistema de controlo de tempo mais amplamente utilizada é a denominada byoyomi sistema. Os melhores profissionais partidas Vão ter cronometristas para que os jogadores não têm que pressionar os seus próprios relógios.

Duas variantes amplamente utilizado do sistema byoyomi são:

  • Byoyomi Padrão : Após o tempo principal é esgotado, um jogador tem um determinado número de períodos de tempo (tipicamente cerca de trinta segundos). Após cada jogada, o número de períodos de tempo integral que o jogador levou (muitas vezes zero) é subtraído. Por exemplo, se um jogador tem três períodos de tempo de trinta segundos e leva trinta ou mais (mas menos do que sessenta) segundos para fazer um movimento, eles perdem um período de tempo. Com 60-89 segundos, eles perdem dois períodos de tempo, e assim por diante. Se, no entanto, eles tomam menos de trinta segundos, o temporizador simplesmente redefine sem subtrair qualquer período. Usando-se o último período significa que o jogador perdeu a tempo.
  • Byoyomi canadense : Depois de usar todo o seu tempo principal, um jogador deve fazer um certo número de movimentos dentro de um determinado período de tempo, como se move dentro de vinte cinco minutos. Se o período de tempo expirar sem que o número necessário de pedras de ter sido jogado, o jogador perdeu a tempo.

Notação de gravação e jogos

Ir jogos são gravados com um sistema de coordenadas simples. Isto é comparável a notação de xadrez algébrica, exceto que Vá pedras não se movem e, portanto, requerem apenas uma coordenada por turno. Os sistemas de coordenadas incluem puramente numérico (4-4 pontos), híbrida (K3), e puramente alfabética. O Jogo inteligente Format usa coordenadas alfabéticos internamente, mas a maioria dos editores representam a placa com híbrida coordena pois isso reduz a confusão. A palavra japonesa kifu é por vezes utilizado para se referir a um registro de jogo.

Em Unicode, Vá pedras são codificados no bloco Símbolos variados:

  • U + 2686 círculo branco com direito dot(HTML:)
  • U + 2687 círculo branco com dois pontos(HTML:)
  • U + 2688 círculo preto com direito dot(HTML:)
  • U + 2689 círculo preto com dois pontos(HTML:)

Computadores e Go

Natureza do jogo

Em jogos termos de teoria combinatória, Go é uma de soma zero, perfeita-informação, partidário, determinista jogo de estratégia, colocando-o na mesma classe como xadrez, damas (rascunhos) e Reversi (Othello); no entanto, difere destes em seu jogo. Embora as regras são simples, a estratégia prática é extremamente complexo.

O jogo enfatiza a importância do equilíbrio em vários níveis e tem tensões internas. Para proteger uma área do conselho, é bom para jogar movimentos juntas; no entanto, para cobrir a maior área, é necessário espalhar-se, talvez, deixando os pontos fracos que podem ser exploradas. Jogando muito baixo (perto da borda) assegura território insuficiente e influência, ainda jogando muito alto (muito longe da borda) permite que o adversário para invadir.

Foi alegado que Go é o jogo mais complexo no mundo devido a sua grande número de variações de jogos individuais. Sua grande tabuleiro e falta de restrições permitir grande espaço na estratégia e expressão da individualidade dos jogadores. Decisões em uma parte da placa pode ser influenciada por uma situação aparentemente não relacionados em uma parte distante da placa. Plays feitas no início do jogo pode moldar a natureza do conflito de uma centena de movimentos mais tarde.

O complexidade jogo de Go é tal que mesmo descrevendo estratégia elementar enche muitos livros introdutórios. Na verdade, as estimativas numéricos mostram que o número de possíveis jogos de Go excede em muito o número de átomos no universo observável .

Jogadores de software

Go é um desafio assustador para programadores de computador. os mais fortes programas de computador de xadrez derrotar os melhores jogadores humanos (por exemplo, o programa de profunda Fritz, rodando em um laptop, bater o campeão mundial Vladimir Kramnik, sem perder um único jogo em 2006). Os melhores programas Vão conseguir alcançar nível dan amador. Na pequena 9 × 9 de bordo, as tarifas de computadores melhores, e alguns programas agora ganhar uma fração de seus 9 × 9 jogos contra jogadores profissionais. Muitos no campo da inteligência artificial considerar Vai exigir mais elementos que imitam o pensamento humano do que o xadrez .

Um jogo de principiante acabado em uma placa de 13 × 13. Vá software pode atingir níveis mais fortes em um tamanho menor bordo.

As razões pelas quais os programas de computador não jogam Go nonível dan profissional incluem:

  • O número de espaços no tabuleiro é muito maior (mais de cinco vezes o número de espaços em uma placa de xadrez-361 vs. 64). Na maioria das voltas há muitos mais movimentos possíveis em ir do que no xadrez. Durante a maior parte do jogo, o número de lances legais fica em torno de 150-250 por turno, e raramente cai abaixo de 50 (no xadrez, o número médio de movimentos é 37). Porque um programa de computador exaustiva para Go deve calcular e comparar cada possível movimento legal em cada camada (jogador de volta), a sua capacidade de calcular as melhores peças de teatro é drasticamente reduzido quando há um grande número de movimentos possíveis. A maioria dos algoritmos de jogos de computador, tais como os de xadrez, calcular várias jogadas de antecedência. Dada uma média de 200 movimentos disponíveis durante a maior parte do jogo, para um computador para calcular sua próxima jogada de exaustivamente antecipando os próximos quatro movimentos de cada jogo possível (dois de sua própria e dois de seu oponente), ele teria que considerar mais do que 320 bilhões (3,2 × 10 11 ) combinações possíveis. Para calcular exaustivamente os próximos oito movimentos, seria necessário computar 512 quintilhões (5,12 × 10 20 ) combinações possíveis. Em junho de 2008, o supercomputador mais poderoso do mundo, "Roadrunner" clusters distribuídos da IBM, pode sustentar 1,02 petaflops. A este ritmo, mesmo tendo em conta uma estimativa extremamente baixa de 10 operações necessárias para avaliar o valor de uma peça de uma pedra, Roadrunner exigiria 138 horas, mais de cinco dias, para avaliar todas as combinações possíveis dos próximos oito movimentos, a fim de torná- uma única peça.
  • A colocação de uma única pedra na fase inicial pode afetar o jogo do jogo de uma centena ou mais movimentos mais tarde. Um computador teria de prever essa influência, e seria impraticável para tentar analisar exaustivamente os próximos cem movimentos.
  • Em jogos à base de captura (tal como xadrez), uma posição pode muitas vezes ser avaliadas com relativa facilidade, por exemplo, por cálculo, que tem uma vantagem material ou peças mais activas. Em vão, muitas vezes não há maneira fácil de avaliar uma posição. No entanto, um humano 6-kyu pode avaliar uma posição de relance, para ver qual jogador tem mais território, e até mesmo os iniciantes podem estimar a pontuação no prazo de 10 pontos, com o tempo para contá-lo. O número de pedras no tabuleiro (vantagem material) é apenas um indicador fraco da força de uma posição, e uma vantagem territorial (pontos mais vazios rodeados) para um jogador pode ser compensada pelas posições fortes do adversário e influência em todo o conselho . Normalmente, um 3-dan pode facilmente avaliar a maioria destas posições.

Como uma ilustração, a maior desvantagem normalmente dada a um oponente é mais fraca 9 pedras. Não foi até agosto de 2008 que um computador venceu um jogo contra um jogador de nível profissional a este handicap. Foi o programa Mogo, que marcou esta primeira vitória em um jogo de exibição jogado durante os EUA Go Congresso.

Assistência Software

A 9 × 9 jogo com ajudas gráficas. Cores e marcas mostram avaliações por parte do assistente de computador.

Uma abundância de software está disponível para apoiar os jogadores do jogo. Isso inclui programas que podem ser usados ​​para visualizar ou editar registros de jogo e diagramas, programas que permitem ao usuário procurar padrões nos jogos de jogadores fortes, e programas que permitem que os usuários joguem uns contra os outros através da Internet.

Alguns servidores web fornecer ajudas gráficas como mapas, para ajudar a aprender durante o jogo. Estas ajudas gráficas podem sugerir possíveis próximos passos, indicam áreas de influência, realce pedras vitais sob ataque e marcar pedras em atari ou prestes a ser capturado.

Existem vários formatos de arquivos usados ​​para armazenar registros de jogo, o mais popular dos quais é SGF, abreviação de jogo inteligente Format. Programas utilizados para registros de edição de jogos permitem ao usuário gravar não só os movimentos, mas também variações, comentários e mais informações sobre o jogo.

Bancos de dados eletrônicos podem ser usados ​​para estudar as situações de vida e morte, joseki, fuseki e jogos por um jogador em particular. Os programas estão disponíveis que dão aos jogadores padrão procurando opções, que permitem aos jogadores para pesquisar posições procurando por jogos de alto nível em que ocorrem situações semelhantes. Esse tipo de software geralmente enumera movimentos de acompanhamento comuns que foram jogados por profissionais e dá estatísticas sobre a proporção vitória / perda na abertura de situações.

Baseados na Internet servidores Vão permitir acesso a concorrência com jogadores de todo o mundo, para em tempo real e jogos baseados em turnos. Esses servidores também permitem o fácil acesso ao ensino profissional, com ambos os jogos de ensino e avaliação de jogos interativos sendo possível.

Videogames

Igo: Kyu Roban Taikyoku (囲碁九路盤対局, lit. "Go: 9x9 grade Match")é um 1987 Go jogo de vídeo que foi lançado exclusivamente no Japão para aNintendo Entertainment System.

Na cultura e na ciência

Literatura, televisão e cinema

Além de material de literatura e estudo técnico, Go e suas estratégias têm sido objecto de várias obras de ficção, como The Master of Go por Nobel premiado autor Yasunari Kawabata e The Girl Who Jogado Go por Shan Sa. Outros livros têm usado Go como um tema ou dispositivo do lote menor. Por exemplo, o romance Shibumi por Trevanian gira em torno do jogo e usa metáforas ir, e O Caminho do Go: 8 Estratégia antiga segredos para o sucesso nos negócios e vida por Troy Anderson aplica estratégia Vá para o negócio.

Go, conhecido como Weiqi, um lugar de destaque nanovela Eric Van LustbaderJian.

Da mesma forma, Go tem sido usado como um dispositivo sujeito ou parcela no cinema, tais como π , Uma Mente Brilhante , Tron: Legacy e The Go Mestre , uma cinebiografia de Vão profissional Vão Seigen. Em do Rei Hu filme wuxia Os valentes , os personagens são codificados por cores como peças Go (preto ou outros tons escuros para os chineses, branco para os invasores japoneses), Vá placas e pedras são usadas pelos personagens para manter o controle de soldados antes da batalha, e as batalhas em si são estruturado como uma jogo de Go. Go é usado como um dispositivo para perfis criminais no episódio piloto de Criminal Minds , "Extreme Aggressor". No Diagnosis: Murder episódio " Deadly Games ", Dr. Sloan joga Go com um assassino suspeito para determinar sua estratégia.

Na segunda temporada de Star Trek: Enterprise , viagem Tucker joga um jogo de Go com o Cogenitor. Quando o Cogenitor ganha, Trip comenta que ninguém mais o tinha batido em dois anos.

O provérbio vai, "Coisas estranhas acontecem no One Two ponto," é usado como o título do episódio de uma temporada de dois episódios de Terminator: The Sarah Connor Chronicles . Cameron é contada por Xander que ele não jogar xadrez, mas joga Go, e ele se oferece para ensiná-la a jogar. Mais tarde, Cameron explica para Sarah que o provérbio significa que as "regras habituais nem sempre se aplicam."

De particular interesse é o manga (história em quadrinhos japonesa) eanimesérie Hikaru no Go, lançado no Japão em 1998, que teve um grande impacto na popularização Go entre os jovens jogadores, tanto no Japão e como as traduções foram liberados-no exterior.

A empresa e da marcaAtari foi nomeado após otermo Go.

Na série de livros de fantasia a Wheel of Time por Robert Jordan Go é jogado por muitos dos personagens principais. Go é chamado de "Pedras" e é considerado o jogo de tabuleiro mais popular no mundo do livro. Jordan usa pedras para mostrar proezas militares em um personagem. A maioria dos melhores jogadores do mundo são os líderes militares ou altas nobres ranking. Ele foi jogado continuamente desde, pelo menos, o Age of Legends, quando era conhecido como no'ri (The Path of Daggers, aparências enganadoras).

No filme Pi, mathmatician e número teórico Maximillian "Max" Cohen joga periodicamente Vá com seu mentor, Sol Robeson. Os caracteres cada usar o jogo como um modelo para a sua visão do universo; Sol diz que o jogo é um microcosmo de um mundo extremamente complexo e caótico, enquanto Max afirma que os padrões podem ser encontrados na complexidade de suas variações. Atores Gullette Sean e Mark Margolis tanto passei muitas horas aprendendo o jogo no Brooklyn Go Club, e teve a ajuda de um consultor Go, Don Weiner (grafada como Dan), para o filme.

Psicologia

A 2004 revisão da literatura por Fernand Gobet, de Voogt & Retschitzki mostra que relativamente pouca pesquisa científica foi realizada na psicologia de Go, em comparação com outros jogos de tabuleiro tradicionais, como xadrez e Mancala . Pesquisa Computer Go tem mostrado que, dada a grande procura reconhecimento árvore, conhecimento e padrão são mais importantes em Go do que em outros jogos de estratégia, tais como xadrez. Um estudo dos efeitos da idade sobre Go-playing mostrou que o declínio mental é mais suave com fortes jogadores do que com jogadores mais fracos. De acordo com a avaliação de Gobet e colegas, o padrão de atividade cerebral observadas com técnicas tais como PET e fMRI não mostram grandes diferenças entre Go e xadrez. Por outro lado, um estudo realizado por Xiangchuan Chen et al. mostrou maior ativação do hemisfério direito entre os jogadores Vão do que entre os jogadores de xadrez. Há alguns indícios que sugerem uma correlação entre jogos de tabuleiro de jogo e redução do risco de doença de Alzheimer e demência.

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